基于WebGL的半矢量计算

显示以下内容: H=眼睛-L 我在WebGL顶点着色器上执行了以下操作以计算半向量: vec4 ecPosition = u_mvMatrix * vec4(a_position.xyz, 1.0); // Get the eye coordinate position vec3 eyeDirection = normalize(-ecPosition.xyz); // Get the eye direction v_halfVector = normalize(eyeDir

如何在WebGL中进行最大强度投影[MIP]

我使用three.js创建了一个演示[],它执行混合,即three.AdditiveBlending。但这给了我一种白光效果,因此有一种信息丢失的感觉 我需要的是一个混合的结果,可以项目的最大强度。如何使用three.js实现这一点 在OpenGL中,我可以使用glBlendEquationEXT(GL_MAX_EXT)实现这一点 我已经更新了演示[],使概念更加清晰。现在有8个粒子,4个是红色,其余4个是黑色。如果MIP工作正常,即使黑色与红色重叠,我们也只能看到红色粒子 我所寻找的可以从这个

Webgl Collada加载程序在Three.js中的限制

在Three.js中,Collada加载程序无法加载超过65000个顶点的模型,我知道这是因为WebGL的限制,但可能会将模型划分为不同的缓冲区? 那么有没有办法加载大的Collada模型 谢谢。您可以编写一个非常容易分割对象的过滤器>64K您可以详细说明一下吗?您看过这个项目了吗?它是非常模块化的-你得到一个collada对象作为输入,并可以在适当的地方修改它。您对贡献感兴趣的电子邮件,我可以给您提供更多详细信息您可以编写一个非常容易拆分对象的过滤器>64K您可以详细说明一下吗?您看过该项目吗

Webgl 检测IE11是否正在使用软件渲染?

我在两台不同的电脑上运行一个webgl应用程序,两台电脑都有功能强大的图形卡,在FF、Chrome和Opera中运行良好。在我的笔记本电脑上(使用Nvidia卡),IE也可以正常运行。在台式PC(带有ATI卡)上,IE似乎切换到软件渲染-控制台消息表明了这一点。在这台计算机上,渲染速度非常慢,所以我想切换到使用我用于移动设备的设置,这样可以正常执行 我的问题是,有没有方法知道IE使用的是软件渲染?< /P> < P>包含了对上下文创建的支持,如果使用软件渲染,就不能创建上下文。

从顶点着色器读取变量以在webgl中渲染

我想在移动和静态对象之间实现一个碰撞检测器。我想这样做的方式是每次检查顶点着色器,如果移动对象的任何顶点与静态对象的位置相交 通过执行上述操作,我将在顶点着色器中获得碰撞点,但我希望在js文件中使用该变量进行渲染。 有没有办法做到这一点。在WebGL 1中,您不能直接从顶点着色器读取任何数据。最好使用顶点着色器来影响片段着色器中渲染的像素。例如,您可以设置gl\u位置,这样,如果测试失败,则不会渲染任何内容,如果测试通过,则渲染单个像素。或者,您可以根据测试结果设置某些颜色。然后,您可以使用gl

WEBGL流体模拟

我正在尝试使用WebGL作为资源进行流体模拟。我已经实现了所有功能,但我觉得有很多功能无法正常工作。我增加了边界,但它们似乎没有效果,这让我怀疑有多少压力和平流在起作用。我展示了散度,在我移动物体的地方,以及速度到达边缘(边界)时,我得到的很少,但是我得到的压力是完全空的。我使用链接资源中描述的扩散着色器计算压力 我知道我发布的代码有点混乱,因为它是关于什么的性质。如果有帮助,我可以提供模拟的任何图片/链接 --编辑-- 经过进一步的调查,我相信这个问题与我的平流函数有关。或者至少是个问题。但我

Webgl 从单个顶点缓冲区渲染多个图形

我有一个顶点缓冲区,包含以下结构中的几个(在本例中为2)图: var vertices = [ x0, y00, y10, x1, y01, y11, x2, y02, y12, ... xn, y0n, y1n ]; 及其指标 var indices = [0, 1, 2, 3, ... n-1]; 您可以注意到,对于每个x值,都有2y值来确定图形 我想要的是使用这个单一缓冲区渲染这两个图形,而不复制x值 当前在渲染循环中,我有以下内容: function r

Webgl 在TWGL中,为什么是;setBuffersAndAttributes“;及;drawBufferInfo“;两个不同的电话?

在中,为什么我必须先将缓冲区信息传递给,然后再传递给?我对WebGL非常陌生,只是想了解一下管道,为什么这两个独立的调用是在哪种情况下,我会先设置缓冲区信息,然后在绘制它之前做其他事情,或者根本不绘制它,或者绘制不同的缓冲区信息 为什么这两个独立的调用是在哪种情况下,我首先设置缓冲区信息,然后在绘制它之前做其他事情,或者根本不绘制它,或者绘制不同的缓冲区信息 最常见的原因是画了许多相同的东西 twgl.setBuffersAndAttributes(gl, someProgramInfo, so

Webgl 在Three.js中冲压alpha圆角孔以渲染纹理

我使用“渲染到纹理”进行后处理,然后将几个2D层混合在一起 目前,我正在使用“模具蒙版”在“渲染到纹理”目标中生成“洞”,并使一些区域保持透明。然而,在我的例子中,这有点麻烦。我宁愿忽略模板蒙版,然后只使用普通的多边形填充操作来绘制孔 有什么样的方法可以渲染场景中的“填充到alpha 0.0”区域?即,现有的“渲染到纹理目标alpha”值将被忽略,并仅替换为0.0值。我假设您可以设置OpenGL模式位,这样(如何?)就可以做到这一点,而无需使用自定义片段着色器 我已经知道如何将“深度遮罩”设置为

Webgl 三个JS按id选择几何体

背景:我是一个了解JS的开发人员,但对三个JS来说相对较新。我做过一些小项目,涉及静态场景和基本的重复动画 我目前正在进行谷歌全球项目的修改版本。回顾过去,我可能应该从头开始,但这是一个很好的工具,可以看到他们的开发人员采用的方法。我只是希望我现在可以更新ThreeJS,而不需要整个过程,因为有太多不受支持的方法和一些我永远无法修复的bug,至少在我尝试的那个小时内 在原始视图中,它们将所有几何点合并到一个对象中,以加快FPS。出于我的目的,我正在使用JSON更新地球上的点,实际上不会超过100

Webgl 将鼠标位置转换为对象坐标

我正在尝试使用Collada对象将基本鼠标集成到一个小演示中。我能够得到正确的鼠标x和y,但我不知道如何将它们转换为用于对象的坐标 我希望GLGE函数duck.setLoc(mousepos.x,mousepos.y)可以从像素转换,但事实并非如此 如何将2D鼠标点像素转换为3D点?如果您的点具有屏幕坐标(x0,y0),则可以取消投影并在3D中计算其坐标,例如,将z坐标设置为“近剪裁窗格”(near clipping pane)。 就像你们想要(x,y,near-z)得到他们的屏幕坐标和投影矩阵

在片段着色器中指定webGL多维数据集的颜色

我想在WebGL中绘制一个单色立方体,并在片段着色器中指定颜色。我知道当我画正方形的时候我能做到。为了回答我的问题,我可以避免使用本教程中提到的颜色缓冲区 如果您真的“想在片段着色器中指定颜色”,这是您的片段着色器: precision mediump float; void main(void) { gl_FragColor = vec4 (0.0, 1.0, 0.0, 1.0); } 这将为您提供绿色(在vec4()中的值为r、g、b、a)。当然,在本例中,您可以删除教程中标题

WebGL";项目“;功能

嗨,有人能帮我做以下事情吗 我需要在WebGL场景中进行世界到屏幕的转换 保持非常简单,我正在渲染一条从原点(0,0,0)到点(1,0,0)的线,我想找到线(1,0,0)末端的屏幕(x,y)位置,并在那里放置一个画布元素,显示字母x 如何将该点转换为屏幕坐标 我几乎完成了,但是有一些缩放问题 我正在使用glMatrix,在我的渲染代码中,我有: mat4.perspective(45, this.m_WebGLContext.viewportWidth / this.m_WebGLContext

WebGL:如何使片段着色器中的颜色随时间变化?

我对webgl比较陌生:我想知道如何配置/设置片段着色器,使其根据当前经过的时间更改颜色。如果GLSL(着色器代码)部分不清楚,那么最好从查看示例和在or中进行实验开始 它基本上只是将着色器的输出,gl\u FragColor设置为一个值,该值取决于一个统一变量(统一表示所有处理的片段都相同) 可以从javascript中设置统一值,方法是首先检索统一变量的位置,然后在每次需要更改它时将其设置为一个值(对于您来说,它将是每次绘制帧时)。本示例假设您已经有一个已编译和链接的webgl程序 var

在WebGL中插入两个VBO

我有两个顶点缓冲区,每个缓冲区在每个元素中存储一系列XYZ坐标。如何将两个缓冲区传递给着色器以在每个缓冲区的坐标之间执行线性插值 例如: buffer1 = [3, 5, 7, 4, 2, 3 ...etc] buffer2 = [7, 11, 3, 10, 0, 5 ...etc] 要显示到画布的结果顶点缓冲区应为: bufferInterp = [5, 8, 5, 7, 1, 4 ...etc] 我可以使用单个顶点缓冲区,如下所示: vertexPositionBuffer = vert

在WebGL着色器中获取精确的整数模

我想在WebGL片段着色器中获得x和y的精确模x和y是整数 通过绘制mod(x,y),我们得到以下结果: 用于生成红色和黑色矩形的实际代码为: gl_FragColor = vec4(mod( float(int(v_texCoord[0]*15.))/15., float(int(v_texCoord[1]*15.))/15. ), 0, 0, 1); 其中v_texCoord是一个vec2,范围从左上角的0,0到右下角的1,1。float和int的精度都设置为mediump 阅读

WebGL,如何从3D过渡到2D并返回

如何在WebGL中在三维视图和二维视图之间转换 我有一个场景的3D视图,我想显示一个2D视图,就像地图视图一样。如何在这两种类型的视图之间切换?一般来说,要从3d切换到2d,只需使用a而不是a 如果要设置过渡动画,则在2之间进行lerping似乎是可行的 const ortho = someOrthoFunc(left, right, top, bottom, orthoZNear, orthZFar); const persp = somePerspFunc(fov, aspect, pe

Webgl 对于不同的上下文,属性和统一位置是否相同?

如果我使用相同的着色器源从两个不同的WebGLRenderingContexts创建两个不同的WebGLPrograms,那么gl.getAttributeLocation/gl.getUniformLocation是否会为相同的属性/统一名称返回相同的值?也就是说,如果我从其中一个程序获取位置,我可以在使用其他程序时使用这些值吗?一个渲染上下文中对象(例如程序对象)的索引不应在另一个渲染上下文中使用,除非您创建了共享渲染上下文

在WebGL中将数据加载到纹理中的最快方法

我们正在分析我们的应用程序,我们注意到大部分cpu时间都花在调用texImage2D上,这是我们用来填充纹理的。下面是一个例子。我想知道在WebGL 1/2或专用浏览器扩展中是否有更快的方法可以让这更快 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0,

Webgl 将图像打印到基于染料的应用程序

我正在学习流体动力学(和Haxe),遇到了一个很棒的项目,我想我会尝试扩展到它来帮助我学习。可以看到原始项目的演示 到目前为止,我已经创建了一个包含不同形状的项目的侧菜单。当用户单击其中一个形状,然后单击画布时,所选图像应压印到染料上。然后,用户将移动鼠标,探索艺术等 为了实现这一点,我做了以下工作: import js.html.webgl.RenderingContext; function imageSelection(): Void{ document.que

WebGL:无法显示两个纹理

我试图渲染一个纹理立方体(使用顶点、索引和tex坐标),周围有一个纹理天空框(使用立方体贴图),但不知怎的,我总是收到以下错误消息: WebGL:无效的\u操作:bindTexture:纹理不能用于多个目标 我有两种纹理,可能是错误地使用了gl.activeTexture,但我无法理解 如你所见,在天空盒似乎被画上之前,纹理立方体会快速闪烁 带有此代码的临时(24小时)网站: 有什么想法吗 <!-- Licensed under a BSD license. See license.htm

Webgl 如何将纹理中的4x4矩阵发送到顶点着色器?

如何使用WebGL中的纹理将多个4x4矩阵发送到顶点着色器?我想对骨骼变换执行此操作。在cpu中执行这些操作会降低我的帧速率。您不应该尝试将矩阵放入纹理中。相反,您应该使用统一数组: uniform mat4 skelMats[X]; 你可以随意穿上这些制服。显然,从中可以得到的统一矩阵的数量是有限的,但是大多数实现应该至少支持64个矩阵 <script id ="VERTEX" type="GL_VERTEX_SHADER"> ... uniform mat4 theMa

未渲染使用像素数据的webgl纹理

在webgl中使用像素数据绘制纹理时,不会渲染纹理。对象显示为白色。有人能告诉我下面代码中的错误吗 function handleLoadedTexture(texture ) { gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 16,16,0, gl.RGBA, g

在WebGL中绘制多种形状

我在读学校的教程 var-gl; 函数initGL(){ //获取WebGL上下文 var canvas=document.getElementById(“canvas”); gl=getWebGLContext(画布); 如果(!gl){ 返回; } } 变量位置; var分解定位; var颜色定位; var转换定位; 变量旋转定位; var换算=[50,50]; 变量旋转=[0,1]; var角=0; 函数initShaders(){ //安装GLSL程序 vertexShader=cre

Webgl MeshLambertMaterial.js

对不起,我的英语: 要使用鼠标选择三维模型的网格,我使用了meshlambertmater.js,但在加载模型时。Js整个模型的原始颜色在出现之前就已更改为灰色 用鼠标进行选择。我需要的网格模型保持原始颜色,只有在鼠标移动时才会改变。在3D model.Js之前加载并使用MeshFaceMaterial, 三维模型的颜色没有更改,但无法使用鼠标创建“选择”。我的代码如下: var loader=new THREE.JSONLoader(), callbackModel=function(geom

Webgl IBM Worklight-是否有嵌入式渲染引擎?我们能改变它吗?

我正在开发一个包含3D图形的软件。这些都足够大,所以我决定使用OpenGL来保持一个相当流畅的动画。我选择了THREE.js图形库(WebGL) 通过Web浏览器读取html非常有效:WebGL函数可以识别。我在我的桌面(Win32/Firefox17,请不要根据我的配置判断我!)和Nexus10(安卓4.3、FF24和FF25Beta,用Chrome30Beta试用过,但没有乐趣…)上做过。但是我需要访问本机数据,比如文件系统,以便为我的程序获取信息。所以我用WL包装了我的代码,并将其作为应用

简单的WebGL程序RotateTriangle(WebGL编程指南,第3章)无法工作

我很抱歉粘贴了一个代码列表,但它非常简单。我不知道为什么,不是警告没有错误,它会在静默中崩溃。这是源代码,它引用了一个utils.js文件,我保证外部文件中没有错误。因为其他基于此的程序运行得相当好 试验 正文{背景:粉红色} 画布{背景:橙色} 属性向量4; 均匀浮动uCosB,uSinB; void main(){ gl_Position.x=aVertexPosition.x*uCosB-aVertexPosition.y*uSinB; gl_Position.y=aVertexPos

如何在WebGL中实现卷影

我有一些关于在WebGL场景中绘制.obj阴影的问题。 例如,如果我想用阴影体积方法绘制阴影,我应该如何开发它?我试图实现这一点,但我失败了。有没有更有效的方法来实现这一点(编写更少的代码)? 代码如下: function createShadowBuilder(item) { var that = function() {}; that.init = function(item) { this.item = item; this.glPositi

WebGL仅绘制圆的一部分

我试图在WebGL中创建一个圆的绘制方法,在这里我通过半径、中心等,但它只绘制了它的一部分,我不确定问题出在哪里 我很确定问题可能是我用来计算顶点的角度。但是我真的不明白为什么它不起作用 我已经打印了顶点和输出,一切似乎都井然有序,所以我不确定它出了什么问题 下面是我如何定义顶点的: var noOfFans = 80; var angles = (2*Math.PI)/noOfFans; var pos = [centro[0], centro[1]]; for(var i = 0; i &l

Webgl 在emscripten中运行着色器代码

我正在尝试转换一个起诉emscripten的小游戏。我成功地编译了它,没有任何错误,但是在尝试编译/使用着色器时出现了以下错误 WebGL:无效的\u操作:useProgram:程序无效 WebGL:无效的\u操作:GetAttriblLocation:程序未链接 这是着色器代码 顶点: attribute vec3 vertexPosition_modelspace; attribute vec2 vertexUV; varying vec2 UV; varying float alfa; u

WebGL扩展的前缀之间有什么区别

WebGL扩展的前缀之间有什么区别 WebGL扩展有几个前缀,如ANGLE、OES、WebGL或EXT。它们之间的实际区别是什么 取自 WebGL API扩展可能来自许多源,并且 每个扩展都反映了它的起源和意图 有关每个标签的详细信息: 如果使用库,则应使用角度标记 OES标记应用于从OpenGL ES或 OpenGL API扩展经各自的架构审查批准 董事会 EXT标记应使用或镜像其他OpenGL ES或OpenGL API 扩展。如果与OpenGL相比,在行为上只有很小的差异 ES或Open

在索引几何体和非索引几何体中,如何在WebGL中转换顶点?

我试图消化这两个链接: 管道概述说明顶点着色器在基本体程序集之前运行 第二条提到: 顶点着色器(通常)与其输入保持不变。也就是说,在单个绘图命令中,获得完全相同输入属性的两个顶点着色器调用将返回二进制相同结果。因此,如果OpenGL能够检测到顶点着色器调用与上一次调用具有相同的输入,则允许重用上一次调用的结果,而不是浪费宝贵的时间执行它已经知道答案的操作 OpenGL实现通常不会通过实际比较输入值来实现这一点(这将花费太长的时间)。相反,这种优化通常仅在使用索引渲染函数时发生如果一个特定索引

Webgl 将纹理_2D与Three.js一起使用

有没有办法在Three.js中使用纹理_2D作为纹理 我有非常高分辨率的图像,我正试图在Three.js imageviewer中使用这些图像。性能现在是个问题,所以我尝试将图像转换为POT,看看它是否有什么不同。我正在使用此处建议的脚本: 但我不知道如何将返回的纹理对象与THREE.texture一起使用。有什么想法吗 编辑1: 我仔细查看了Three.js代码,发现它隐式地执行了一些类似于我试图实现的功能: 有人能确认吗?类似的方法应该可以: function createTextureF

Webgl 深入考虑模板

我正在使用正交投影来绘制我的对象。 每个对象项被添加到不同的缓冲区,并在几个周期内绘制。 假设每个对象都有一个轮廓正方形,并为正方形填充(颜色不同)。 所以我先画所有的填充物,然后画轮廓 我使用深度缓冲区来确保轮廓不会覆盖所有填充,如图所示 现在我面临一个问题,每个对象上都包含另一个绘图项(例如文本点),它可能比这个正方形长。所以我使用模具缓冲区在正方形上剪切这张额外的画。尽管如此,在执行此操作时,深度缓冲区中没有考虑。 这意味着一个文本项可以在另一个正方形上绘制。如下所示 有没有技巧可以让它发

Webgl getShaderPrecisionFormat返回值

我对getShaderPrecisionFormat方法、它的用途以及它告诉我的内容感到困惑,因为对我来说,它总是为所有参数返回完全相同的精度,只有INT/FLOAT之间的差异 要明确的是: 与gl.LOW\u FLOAT、gl.MEDIUM\u FLOAT和gl.HIGH\u FLOAT组合使用gl.FRAGMENT\u着色器和gl.VERTEX\u着色器的调用始终返回 WebGLShaderPrecisionFormat { precision: 23, rangeMax: 127, ran

Webgl Web gl中的gl_PointSize零

我有一个顶点着色器,可以设置gl_PointSize=mix(0,5,step(foo,bar))。我的mac电脑配备Intel HD Graphics 5000,只渲染5点,而不是0点。另一台带有某种radeon的mac电脑将零渲染为一 我已经通读了gl_PointSize,但不了解gl_PointSize=0时所需的行为和不理解有关别名和舍入的位 如果我想“隐藏”某些点,我应该依赖gl\u PointSize=0甚至不光栅化点,还是应该使用其他方法 我想到两件事: //frag ... i

WebGL中的统一缓冲区?

是否有WebGL UniformBuffers?因为似乎在任何地方都没有gl.UNIFORM\u缓冲区。它们只是与OpenGL中的名称不同,还是不存在?统一缓冲区在WebGL2中,而不是WebGL1中 看 这是因为WebGL1基于OpenGLES2.0,它没有统一的缓冲区 WebGL2基于OpenGL ES 3.0,它具有统一的缓冲区

Webgl three.js第一人称控件使对象从场景中消失

请看下面的Three.js片段, 问题是,在任何导航事件(w a s d)或单击(如果摄影机连接到FirstPersonControl)后,对象将从场景中消失 controls = new THREE.FirstPersonControls(camera); 有人帮我解决这个问题吗? 谢谢:)我记得第一人称控件是沿着z轴看的 所以试着改变一下 camera.position.z = 1000 到 也就是说你离地面1000米。JS小提琴无法加载,所以我无法测试它 虽然看起来您的多维数据集渲染为

Webgl 如何处理多个collada场景?

我希望通过以下方式使用Three.js处理多个collada文件: 加载并显示01.dae。过了一会儿,就把这场戏给毁了。 成功销毁01.dae后,加载并显示02.dae。过了一会儿,把这场戏也毁了。 ... 我怎么能这样做? 谢谢大家! 你对哪一部分有问题?你能用单个collada文件运行这个例子吗?当然。我熟悉三个.js示例,并且能够打开单个collada文件。但是,我无法破坏当前的collada场景,然后在同一个cancvas上加载另一个场景。你能帮我吗?我正在使用mrdoob.githu

WebGL纹理2 DLOD替代方案?

我正在碎片着色器上编写纹理图集,我真的需要使用texture2DLod,以便在不同的mip级别上正确渲染纹理。我刚刚发现WebGL只支持顶点着色器上的texture2DLod。有什么方法可以让我访问片段着色器上的texture2DLod吗?也许我可以使用一个自定义函数来实现同样的功能?只需使用texture2D,并将第三个参数设置为要使用的lod: gl_FragColor = texture2D(map, uv, lod) 只需使用texture2D,并将第三个参数设置为要使用的lod: g

如何在WebGl中使用立方体纹理

最近,为了渲染反射过程,我从单个环境纹理中解包了6幅图像 事实证明,在webGl中,很难在这种作业中使用texImage2D,因为texImage2D既不提供xoffset,也不提供YoOffset。然而,通过使用这两个函数,copyTexImage2D和texSubImage2D确实提供了偏移量参数,这两个函数从未为我运行过 最后,我找到了解决方案,将图像渲染到画布中,然后将画布传递到texImage2D。 但我在屏幕上看到了恼人的纹理接缝。这是怎么发生的,我该怎么解决?谢谢各位

WebGL:使用GL_点的倒角平滑抗锯齿圆?

抱歉这么长的标题 : 如果仔细观察此图像,可以看到边缘周围的像素化 我想用抗锯齿平滑这个圆,结果是: 如果仔细观察此图像,可以看到边缘周围有白色边框 如果可能的话,我想删除这个白色边框,但我的着色器在这一点上是一团糟: #extension GL_OES_standard_derivatives : enable void main(void) { lowp vec2 cxy = 2.0 * gl_PointCoord - 1.0; lowp float radius =

webgl着色问题

首先,我要说我是webgl的新手,几天前刚在计算机图形学课上学习过,我在使用dat.gui的应用程序中遇到了问题。它应该做的是用2次点击画一个矩形,然后用dat.gui控制器选择的颜色给它上色,但是我得到的颜色是一种混合,从绿色、黄色、红色到左下角是黑色。如果我注释gl.enableVertexAttributeArray(_颜色);矩形都是黑色的,所以我能想到的就是我没有正确地存储颜色信息。如果有人能给我指点一个解决方案,或者至少是这个问题,我将非常感激 var canvas=docume

通过twgl.js更新webgl中的纹理_2d_数组

我正在使用twgl在webgl中渲染一些图像。我需要动态地将图像添加到这个2d纹理数组中。 在知道之前,我一直在使用twgl.createTexture函数来执行此操作,但出现了一个问题。 在我将一些新图像推送到图像数组并调用twgl.createTexture将其传递给webgl后,渲染对象后,图像将不会正确显示,而会显示一个蓝色正方形,而不是图像。 当我再次手动渲染它时,它会变得正确,并且在再次使用twgl.createTexture之前不会中断 我认为这是因为此函数将生成一个新的webgl

如何处理webglcontextrestored事件

处理上下文恢复事件的正确方法是什么? 我是否继续创建新的WebGL渲染上下文?我拥有的所有缓存纹理、程序、着色器会发生什么情况?当您失去webgl上下文时,所有纹理、程序、着色器、渲染缓冲区和缓冲区都会消失 webglcontextrestored事件基本上只是一个事件,告诉您有一个新的webgl上下文,重新开始。当您失去webgl上下文时,所有的纹理、程序、着色器、渲染缓冲区和缓冲区都消失了 webglcontextrestored事件基本上只是一个事件,告诉您有一个新的webgl上下文,重新

Webgl 我从体素获取角度的错误是什么? 提前道歉如果我没有解释清楚,请随时要求澄清。这个爱好游戏项目对我来说意义重大

我正在使用webgl制作一个体素渲染引擎。它使用gl.points为每个体素绘制正方形。我只是使用一个投影矩阵,通过摄像机的位置进行平移,然后通过摄像机的旋转进行旋转 gl_Position = uMatrix * uModelMatrix * vec4(aPixelPosition[0],-aPixelPosition[2],aPixelPosition[1],1.0); modelviewmatrix只是默认的mat4.create(),出于某种原因,如果没有mat4.create()

WebGL-加载纹理时出现问题

我正在尝试创建一个纹理(到处都是灰色),并使用WebGL将其渲染到画布上 我在此尝试: 函数tryToDraw(){ vertexShaderCode=`#版本100 精密中泵浮子; 属性向量2顶点属性; 真空总管(真空) { gl_位置=vec4(顶点属性,0.0,1.0); } `; fragmentShaderCode=`#版本100 精密中泵浮子; 纹理均匀; 真空总管(真空){ vec2 texcoord=gl_FragCoord.xy/1024.0; gl_FragColor=ve

WebGL-反向变换从顶点着色器中的gl_位置检索顶点位置

在我的简单WebGL应用程序中,我计算(顶点着色器的)gl_位置,如下所示: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); 包含(世界坐标)顶点位置 我一直在尝试用gl_位置做一个反向变换,以获得图像的值(x,y和z),但这个过程对我来说似乎有点棘手 我在应用程序中使用的数据和矩阵: 投影矩阵: [1.0282340049743652, 0, 0,

Webgl 计算正交投影矩阵的函数

我得到了一个着色器代码(顶点和片段),我的目标是在其中添加一些功能。但我很难理解其中的一些函数和数学。我有一个图像,我想把这个图像的纹理投影到圆柱体上。这就是我从纹理中获取像素的方法: float hFOV=0.0789; // orizontal field of view float aspectRatio=1.5; float ax = tan(hFOV * M_PI); float ay = ax / aspectRatio; vec4 q1 = myW2N(ax,ay,1

Webgl 用于纹理立方投影的GLSL着色器

我正在尝试在WebGL着色器中实现纹理立方体投影,如下图所示: 到目前为止,我尝试的是: 我通过对象的包围盒(图片中间的框)如下: uniform vec3 u_bbmin; uniform vec3 u_bbmax; 。。。我的投影框的八个顶点是: vec3 v1 = vec3(u_bbmin.x, u_bbmin.y, u_bbmin.z); vec3 v2 = vec3(u_bbmax.x, u_bbmin.y, u_bbmin.z); vec3 v3 = vec3(u_bbmin.x

  1    2   3   4   5   6  ... 下一页 最后一页 共 8 页