Unity3d 改变统一中的字符速度

我有一个“FirstPersonController”,我已将其重命名为“Player”。我想在播放器中设置变量: Character Motor -> Movement -> Max Forward Speed 我尝试过寻找如何做到这一点,最近的一次是: var player : CharacterMotor; player.movement.maxForwardSpeed = 12; 错误: 'movement' is not a member of 'UnityEngine

Unity3d 如何检查游戏中哪个玩家断开了连接?

我正在用unity制作一个多人游戏。 我正在使用主服务器。player1(服务器)将是服务器,player2(客户端)将连接到player1 现在我需要了解哪个玩家断开了连接? player1可以使用OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer)检查player2是否已断开连接。但不能在客户端使用该功能(仅在服务器端工作) player2如何理解player1是否已断开连接 网络广播另一条消息,与服务器断开连接。当客户端与服务器断开连接时,将在客户端上调用它 它被传递一

Unity3d 将箭头墙放置在玩家前面

我很难在玩家面前放置一堵墙。我想要的是在玩家面前垂直于视图的一堵箭墙。到目前为止,我已经正确地生成了对象,并且y轴的位置也正确。现在我只需要得到正确的z轴和x轴对齐。我的代码如下: void run() { Vector3 pos = transform.position; Quaternion angle = transform.rotation; GameObject clone; float startx = pos.x; pos.y += 0.

Unity3d IsPointerOverGameObject获取游戏对象

我想知道用户将鼠标指向哪个对象 我发现我可以知道他何时指向一个(iPointerOverGameObject),但我找不到获取该游戏对象的方法。 我真的需要手动对UI进行光线投射吗?这就是你要做的,你可以发送一个光线投射 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit = new RaycastHit(); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(I

Unity3d 跳跃式手扫

我目前正在Unity中开发一个应用程序,它使用跳跃动作滑动手势。用手在垂直位置刷卡不可靠。请有人帮我做一个用手代替手指的刷卡手势。谢谢我发现,用垂直的手,你至少可以在用户手势开始处的一个手指上得到一次轻击。有鉴于此,解决垂直手问题的最简单方法可能是使用内置的滑动手势触发滑动行为,但随后“手动”跟踪手,直到确定滑动结束。例如,您的逻辑可以是这样的: 您的应用程序有未刷卡和刷卡状态 在非滑动状态下,您将检查每个帧中的内置手势对象。如果有一个滑动手势对象符合您的条件(例如,您可能要求它基本上是水平的)

Unity3d 如何将消息发送到另一个场景

我的游戏中有两个场景(主菜单和游戏)。 主菜单中有两个按钮,每个按钮向游戏发送不同的值。 因此,如何在其他场景脚本中设置此值。脚本中声明的任何变量static都将在场景更改中保留。如果两个场景中都有脚本,并且在其中一个场景中设置了静态变量的值,则另一个场景中的脚本实例将访问相同的值。如果我理解正确,则您正在尝试在主菜单场景和游戏场景之间传递设置 您可以创建一个包含所有设置的GameSettings脚本,并将其粘贴到主菜单场景的游戏对象上。 将您的设置存储在此脚本中 加载游戏场景通常会销毁所有现有

Unity3d can';t与辅助摄像头显示的对象交互(在游戏视图中)-Unity

我有两个摄像头,它们在游戏视图中占据不同的空间。问题是,我可以与主摄像机显示的对象交互,但当我移动此对象(在场景视图中)使其出现在第二台摄像机的视野中时,该对象显示在游戏视图中,但我无法通过游戏视图与它交互(对象是滚动矩形)。似乎有一个非常简单的解决方案,但我找不到 以下是两台摄像机的参数: 主摄像机: 非常确定您只能在Unity中与当前的主摄像头交互。 如果您能解释一下使用两个摄像头想要实现的目标,也许我们可以帮助您找到更好的解决方案。第二个摄像头的屏幕截图与第一个摄像头的屏幕截图完全相同。

unity3d-在3D中实例化并发射与玩家旋转相关的子弹

这是一个自顶向下的视图,但在3D坐标中,我想实例化并从玩家的枪中发射一颗子弹。此脚本位于桶末端的产卵器对象上。我也试着把剧本放在播放器上,但也没有成功 GameObject projectile = Instantiate (bullet, transform.position, transform.rotation) as GameObject; projectile.GetComponent().AddForce(transform.forward * speed); 问题是子弹的行为

Unity3d 使用DOTween更改线渲染器的长度

我正在尝试使用DOTween随时间改变线条渲染器的长度 LineRenderer myLineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); myLineRenderer.SetPosition(1, new Vector3(x, 0, 0)); LineRenderer myLineRenderer=GetComponent(); 设置位置(1,新矢量3(x,0,0)); 此代码段将myLineRenderer的位置更改为x。我如何使用DOTw

Unity3d 使两个物理对象不碰撞,但在统一中检测碰撞

我有一个Unity项目,其中有一个2D游戏世界,由静态碰撞器组成,以使几何体与居住在其中的角色相匹配。玩家是动态对撞机(具有非运动学刚体)。还有一个敌人角色也是动态对撞机。两个角色都走过地板,像我想象的那样撞到墙上 我想要实现的是玩家和敌人之间并不牢固,所以他们可以通过对方移动。我通过将敌人和玩家放在不同的层上并设置碰撞矩阵来实现这一点,这样这些层就不会相互碰撞。然而,我现在遇到的问题是,我确实想检测敌人和玩家是否相撞。我给敌人角色添加了一个触发碰撞器,它位于敌人层,这意味着它不会检测到与玩家的

Unity3d 在Unity中更改JS脚本,使其更改场景

我有我正在使用的JavaScript代码,它在我的Unity游戏中创建了一个暂停菜单。这是一个简单的暂停菜单,显示主菜单和退出游戏按钮 如何将按钮绑定到Unity中的场景?因此,如果我点击主菜单,我希望它将我带到场景1,并用音乐按钮替换退出游戏按钮以打开/关闭音乐。暂停菜单脚本: #pragma strict var musicBtnText : String = "Music: On"; var musicOn : boolean = true; var isPaused : boolean

Unity3d 从“多媒体资料”中拍摄照片,并在Unity 3d中选定的圆形部分裁剪该照片?

我正在做一个项目。我想从android设备的图库中拍照。 1.如何从android设备库中拍照? 2.如何在unity3d中裁剪图片选定的圆部分?您可以使用以下代码裁剪图像。我只通过纹理2D,并根据纹理自动设置中心和半径;但是,如果需要,可以手动传递它们 Texture2D RoundCrop (Texture2D sourceTexture) { int width = sourceTexture.width; int height = sourceTextur

信号员及;Unity3d中的WebSocketSharp

我目前已经建立了一个简单的信号中心,我正在从Unity5项目向它发送消息。鉴于SignalR2客户端不能与Unity5一起工作,我正在使用websocketsharp来拦截websocket帧。消息已成功推送到中心,但当我尝试调用客户端上的方法时,我没有得到有效负载字符串,只有消息标识符{“I”:0} 查看信号器文档,看起来这是最后发送的,但我不知道如何才能保持它。我相信这很简单,但就我个人而言,我无法理解 更新 根据要求,我已经为下面的项目添加了代码 SignalClient.cs 问题在于w

Unity3d 实例化轻型游戏对象后出现空引用异常

我编写了一个类,其中我将灯光声明为属性。在构造函数中,我在使用Light对象之前实例化了它,但在实例化之后的行中出现了null引用异常(NodeLight.type=LightType.Spot;) 感谢您的帮助A灯是一个组件,因此它应该存在于游戏对象中 请从以下位置查看此示例: 公共类示例类:单行为{ void Start(){ GameObject lightGameObject=新游戏对象(“灯光”); Light lightComp=lightGameObject.AddComponen

来自另一个脚本的Unity3D访问类

嘿,我如何从另一个站点访问这个int和string列表 剧本 我尝试将“public”更改为“static”或“public static”,但每当我更改为static时 它会说 静态成员'Main.SlotOneStats.allTheStaticVariableGoesher'不能通过 实例引用,改为使用类型名称限定它 我建议在第一个脚本中添加该类的公共实例: public class SlotOneStats { public string nameOne; public

Unity3d 如何防止嘲笑者穿墙?

我有一艘船,它是一个刚体。船上有一个meshclider。此碰撞器设置为凸面 我得到了一个编程创建的网格。该网格上有一个MeshCollider。此碰撞器未设置为凸面 大多数情况下,这是可行的。我不会从地板上摔下来。大约40%的时间我可以开车穿过墙壁 为了解决这个问题,我为每个墙段添加了一个子GameObject标记为static。这个GameObject上有一个BoxCollider。我将对撞机的尺寸调整为比墙的截面大0.1。这意味着碰撞器重叠,并且不应该有间隙 正如你在下图中所看到的,我有时

Unity3d Unity 3D中的旋转

我有一个统一的旋转问题。我正在从文件中读取度数值,我想绕x、y和z轴旋转。但是,当我使用此代码时,旋转的度数值正在更改。适合人类的资产模块正在进行不同的旋转 target = Quaternion.Euler(x, y, z) transform.rotation = Quaternion.Slerp(startpos, target, Timer.fracComplete) 我怎样才能解决这个问题?谢谢。您可以使用获取四元数的矢量3表示,然后使用将矢量3转换回四元数 例如: Vect

Unity3d 使用Tiled2Unity时瓷砖之间的间隙或出血

当从Tiled2Unity导出到Unity本身时,我看到了我的瓷砖之间的缝隙或流血。我能做些什么来解决这个问题?这可能是因为游戏选项卡的纵横比的宽度或高度有一个分数像素。点击游戏标签顶部的分辨率(可能是自由纵横比或4:3或其他),然后点击底部的加号添加新的纵横比 键入宽度和高度的精确像素数,将强制纵横比始终具有整数像素。出血会消失的

Unity3d 单击事件时的缩放问题

我正在联合开发一个2D游戏。我在其中创建了一个角色面板,让玩家选择不同的角色。在面板中,有不同角色的缩略图。通过点击特定角色的缩略图,玩家可以查看该角色。缩略图的原始比例是1,当玩家点击缩略图时,比例会加倍。在这之前一切都很好。但问题是,每当玩家点击缩略图时,其比例就会加倍。但我只想把它限制在一次。我已经使用flag停止缩放,但仍然存在问题。标记后,它停止缩放,但现在玩家可以同时点击多个角色。我在这里复制这个片段 using UnityEngine; using UnityEngine.UI

Unity3d 如何在我的Unity游戏中添加图标

因此,我在unity上制作了一个游戏,我想在游戏中添加一个图标,以便定制一个桌面图标。我试着在谷歌上查找它,但我似乎找不到答案,因为给出的所有答案都是针对其他内容的。在播放器设置上,检查检查器,其中一个选项卡显示“图标”检查“独立覆盖”,然后简单地选择所需的图标 在播放器设置中,检查检查器,其中一个选项卡显示“图标”,检查“独立覆盖”,只需选择所需的图标即可 我有点晚了,不过哦,好吧。在YouTube上找到了一个有用的视频:将你想要的图标以图片格式(.jpg.png等)导入到资源中,当你

Unity3d 亚马逊商店的OpenIAB统一消费失败

我正在测试OpenIAB,以便在Unity中从amazon IAP v1升级到v2。我正在使用最新的OpenIAB unity插件 我能够查询和购买IAP,但是调用OpenIAB.consumerpurchase返回一个失败回调。我正在amazon上使用AppTester进行测试 调用OpenIAB.consumeProduct(..)后,我在“original json invalid”下面遇到错误 原始json无效: {“itemType”:“inapp”,“orderId”:“packag

Unity3D中的C#匿名函数作用域

我在Unity3D中进行模拟项目时遇到了这种令人费解的行为 基本上,我是使用循环变量在循环中创建匿名函数,并将所有这些函数添加到队列中进行处理。Unity3D Monobehavior中的奇怪情况是,它们只在最后一个循环变量上被调用 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class TestDist : MonoBehaviour {

Unity3d 复制统一';神秘的界面力量

Unity3D有这样一个界面,对于MonoBehavior上的任何组件,您只需执行以下操作: public class LaraCroft:MonoBehaviour,IPointerDownHandler { public void OnPointerDown(PointerEventData data) { Debug.Log("With no other effort, this function is called for you,

Unity3d 如何在Unity游戏中显示admob插播广告和奖励广告?

有谁能给我一个c#脚本,在游戏结束或暂停时显示中间广告吗。我试过官方文件中的代码,但它不起作用,所以如果有人知道怎么做,请给我脚本 未测试,但应能正常工作: 编辑:编辑的部分来自谷歌的教程。 有时候做谷歌,你会学到很多 using System; using UnityEngine; using GoogleMobileAds.Api; public class AdMobOnPause : MonoBehaviour { public string AndroidInterstiti

Unity3d 如何防止统一对象中的倾斜

我有一个悬停坦克,我正在为它设计控制器。我们的目标是让浮子浮在地面上,但我不希望它倾斜超过一两度。我希望它基本上一直保持水平 我正在使用油箱上的刚体通过移动位置和移动旋转来控制它。您可以看到下面的FixedUpdate功能。我在下面有一个部分来保持思想水平,在这里我检查油箱是否超过其最大倾斜量。如果是,请将其保持在最大值 这使得坦克一直非常紧张。它看起来像是在快速地上下跳动。我想这是由于悬停力,但我不确定 我怎样才能在让它流淌的同时保持水箱的水平 固定日期 void FixedUpdate ()

Unity3d 从流速预测终点

当我调用函数时,火箭的刚体速度是矢量2(0100)。当速度达到0时,如何计算世界坐标(enpoint) 公式中应包括重力 谢谢 听起来您需要速度函数的积分,它应该提供与时间相关的总距离 你的速度是v=(100-('t'ime*'g'重力))。我们可以求解时间,比如t=(-v+100)/g->t=(0+100)/g=100/g。所以你应该在t=100/g时达到零速度(假设所有单位相同) 速度的积分将给出行驶的距离。这里有一个积分计算器: 速度的积分函数是100t-(g*t^2)/2 从零到特定时间

Unity3d unity 3d中的稀疏性

我希望我的问题不会重复; 我的团结有问题。 我为对象的透明度(淡入淡出循环)编写了一个类。这是正确的。 我在场景中放了两个按钮,它们在画布上。 运行之后,尽管我已经为画布中的一个对象编写了一个透明命令,但其中的所有内容都将转到透明(淡入淡出循环)。 我不知道。 请帮忙 我的班级 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Sys

如何管理Unity3D实例/单例

注意:我有多年的开发经验,但我是Unity的初学者 我想知道在不同场景中管理游戏对象的最佳实践是什么 您可能知道,每个场景都有一个带有实际实例的层次结构树,假设我有一个ScoreManager游戏对象,我只想实例化一次,但我想避免使用单例模式。(因为这是一个坏习惯)。我们还假设ScoreManager需要一个LevelsManager实例,等等 我熟悉的一个解决方案是依赖注入,但我确实找到了任何使用它的教程。我看到的所有教程在层次结构树中实例化游戏对象,通过公共属性链接其他游戏对象。。。这可以算

Unity3d 在Android emulator上运行ARCore应用程序

在遵循编写的步骤之后,我在unity中为HelloAR示例创建了一个android构建(.apk) adb install -r ARCore_1.8.0.x86_for_emulator.apk 还创建了一个android仿真器,按照给定的步骤测试android构建 adb install -r ARCore_1.8.0.x86_for_emulator.apk 但我无法在模拟器上安装ARCore adb install -r ARCore_1.8.0.x86_fo

Unity3d 用C编写的Unity本机网络插件

出于某些原因,我必须用C为我的Unity客户端实现我自己的网络。所以我只查看了Unity本机插件,它允许我用C编写网络代码,供客户端使用。 我的服务器是用C编写的,应该与我的Unity客户端通信 我的协议已经构建好了,我想将所有网络都实现到插件中,即连接到服务器,然后接收数据,并将数据反序列化为C结构 我想知道插件的局限性。我正要创建一个HandlerCallbackRegister类,它允许C#(来自Unity)为每个网络消息注册不同的回调,但是C#en C之间的函数原型如何兼容 我的意思是,

Unity3d Steam VR(远程传送预制)在一个控制器处于打开状态时不工作

我正试图建立一个应用程序与一个简单的传送系统使用蒸汽虚拟现实传送。控制器出现,但激活Vive控制器时不会发生任何事情。一旦两者都打开,它们都能正常运行,传送弧也能看到并正常工作。该应用程序只需使用一个控制器,请帮助我了解如何将这两个控制器解耦,以便在另一个控制器关闭时,我的项目只能使用一个控制器。你能给我们一个你拥有的代码示例吗?这就是问题所在,请尝试帮助你。@Fuzzybear感谢您的回复,问题是没有任何示例代码。这是基本的steam vr设置,包括远程传送。远程传送只能在两个控制器都打开的情

Unity3d 使用Autodesk Forge进行虚拟现实

Im正在开发一个渲染应用程序,向我的用户显示建筑模型的虚拟现实,这样用户就可以使用webVR在虚拟现实中看到模型 我可以使用Forge API将模型文件(NWD文件)转换为FBX吗?如果没有,那么是否有任何API或方法可以做到这一点 问:我是否可以在浏览器中轻松实现为VR的校正输出或URL?所以用户可以访问和查看它 Q.can forge将用于VR意味着我将传递它将处理的文件,并提供支持VRX的文件,可能是PBX或webVR浏览器的任何支持?以下是您问题的一些答案: Forge Model衍生工

Unity3d 团结预制赢得';使用内置应用程序时无法加载

只有在构建应用程序时才会出现问题。根据日志,所有的预制件都没有装载。怎么办?确保在“构建设置”窗口中选中了正确的场景 如果有多个场景,请将初始场景的索引设置为0 请在此处查看“构建中的场景”: 能否提供一些样品日志?预制件存放在哪里?如何在代码中引用它们?它们位于Assets/Resources/prefables中,并通过经典的Resources.Load(“prefables/…”)访问它们播放空白场景。现场真的有点不对劲。可能对场景执行“另存为…”并生成副本。有一次,这对我有帮助(不过听起

Unity3d Unity Genrics动画控制器

嘿,伙计们,正在制作Genric动画控制器 Public Animator anim Public void GenAnim <t>(string "name", t val) { If (t is float) { anim.setfloat ("name", val) } If (t is bool) { anim.settrigger("name", val) } If (t is int) {

Unity3d unity:如何在地形上粘贴arial照片?

我从一个数字陆地模型中生成了一个hightmap,并将其作为一个地形放置到unity中。我怎样才能在上面放一张彩色照片? 欢迎任何提示! Andreas您可以通过按程序生成网格,并根据图像文件的大小设置UV来完成此操作 查找程序网格UV unity您可以通过使用地形splatmap来执行此操作,在unity中,我认为它被称为alphamap 可在此处获得的文件: 请注意,一张splatmap只能存储4种纹理,因此,如果您的arial照片包含4种以上不同的纹理类型,您需要在splatmaps阵列中

Unity3d 每次发生冲突时,我如何继续执行协程功能?

我在游戏中的健康酒吧工作。当我的玩家被子弹击中时,它的生命会减少1,我会开始一个协同程序,在这个程序中我会设置健康栏可见性的开/关。 但我想要的是,当玩家持续被子弹击中时,健康栏不应该被禁用。应该是开着的。 到目前为止,我所做的是: IEnumerator EnableAndDisableHealthBar() { isHealthBarVisible = true; showIsHealthBarVisible = true; fillAmt -= 0.05f;

Unity3d 停止发射后,粒子从起始点消失

我在Unity的粒子系统中遇到了麻烦,火箭的烟迹从起始点消失,而不是在生命周期中平滑地消失。下面可以看到显示问题的动画 这是我的粒子配置(我跳过了形状和渲染器): 当火箭击中地面时,我会执行以下操作: _particleSystem.Stop(); Destroy(gameObject, 3.5f); Destroy(projectilePrefab); 其中: gameObject指的是粒子系统和火箭的容器 雪碧 \u particleSystem是儿童游戏对象的组件 projectl

Unity3d 如何使用Arcore Unity更改生成图像的颜色

我正在使用arcore并在地平面上生成一个预制件。但现在我正试图在运行时使用颜色选择器来更改预置的颜色 有人能告诉我如何在运行时为生成的对象分配颜色吗 我使用的是arcore的对象操作场景注意,OP询问了Unity-以下仅是Android。我将把它留在这里,以防它对任何人都有用,但它不能回答统一的问题。 当时我正在研究一个类似的需求,最佳实践似乎是复制、重新绘制,然后替换可渲染 在以后的版本中,可能还有其他方法可以做到这一点,但下面的方法已经过测试,可以正常工作 //现在突出显示新的当前选定节点

Unity3d 如何突出显示统一中对象之间的相交?

我是Unity的新手,我正在开发一个增强现实应用程序 我的情况如下:场景中有两个对象,一个邻域模型和一个立方体。模型将是我要放大的对象,立方体将像模型所在的丙烯酸盒子。立方体代表查看区域,并且是透明的。该模型有一个动画,在该动画中它移动和缩放,立方体保持固定 我需要为立方体指定一些内容,以便在扩展模型时,伸出立方体的部分将具有50%的无色透明度(全部为灰色),而位于立方体内部(相交处)的部分将保持实心,并具有颜色和纹理 其想法是在立方体(丙烯酸框)内以初始比例呈现模型,然后模型的动画将在某些点放

Unity3d Unity表示未注册任何精灵编辑器窗口

目前,我正在尝试打开图像的精灵编辑器,但当我单击“精灵编辑器”时,我在调试窗口中看到以下消息: 未注册任何精灵编辑器窗口。请从软件包管理器下载2D sprite软件包。 以下是我为调试目的所做的工作: 然后我检查我的包管理器,看到2D sprite包已经安装:(版本1.0.0) 并且包含{project}/Pacakges/manifest.json文件下的依赖项。文件内容如下所示: { "dependencies": { "com.unity.2d.sprite": "1.0.0

Unity3d Unity 2019.3.3f1在Mac OSX Catalina和Mojave下坠毁

我正在尝试使用Unity 2019.3.3f1运行github回购。它在Windows10上运行良好,但在Mac OS Mojave和Catalina上立即崩溃。这是我第一次遇到这样的统一错误,任何想法都会非常有用:)) 错误消息:此错误自Unity 2019.3.0以来一直存在,并且在最新版本(2019.3.13)中仍然存在。因此,我们无法升级,必须坚持使用Unity 2019.2.21。我们将考虑为下一个项目切换到虚幻引擎。在空项目中是否可再现?您可以向unity提交错误报告。你能找出引擎的

Unity3d 如何从oauth登录重定向回unity移动应用程序?

我正在Unity3D中开发一个移动应用程序,它使用oauth通过我的组织ADFS登录 我对流程的理解是 用户尝试登录 应用程序将浏览器打开到oauth服务器,以便用户输入凭据 oauth服务器返回授权码并将用户重定向回应用程序 应用程序向oauth服务器发送代码以交换令牌 解码令牌以获取用户详细信息 我对流程的理解正确吗 我们如何在unity3D中做到这一点,尤其是浏览器重定向回应用程序的部分,以及应用程序如何在此过程中获得授权码 更新: 接受答案中的深度链接帖子展示了如何从浏览器重定向回uni

Unity3d Unity ml代理-光线感知传感器未记录观察结果

我有一辆装有光线投射的汽车,使用光线感知传感器检测3个标签。 出于某种原因,我得到了统一的警告:观测值(0)少于向量观测值(45) 我认为,因为没有观察,就没有学习。为什么这有0个观察值?我以为光线感知传感器会自动收集观察结果并将其传递给行为参数 以下是脚本的屏幕截图: 光线感知传感器: 行为参数: 我自己对ML代理比较陌生,但我认为问题在于您的行为参数组件 在Vector Observation下,Space Size在CollectObservations函数中定义通过代码直接提供给代理的

Unity3d Unity 2019-着色器图形-如何在UIImage中重新创建填充函数

我正在尝试创建一个循环的健康条,它将在Y轴上耗尽。这适用于图像类型填充和填充方法-垂直的正常图像,但我希望纹理设置动画 我成功地创建了一个着色器来设置纹理的动画,但我无法确定如何复制填充方法。我尝试使用Alpha切割阈值,但这不是期望的行为。有什么办法吗 注意:我在Gamedev.stackexchange上问了这个问题,但似乎没有那么多成员需要帮助。您可以使用矩形并修改其UV以获得所需的效果 例如:

Unity3d 使用MRTK中的WorldAnchorManager

目前,我尝试使用MRTK 2.4的实验性WorldAnchorManager。总的来说,一切看起来都很简单。首先,您必须创建管理器的实例,并将其分配给要使用它的脚本。之后,应该可以使用以下代码将锚点加载到对象中: public string AttachAnchor(GameObject gameObjectToAnchor, string anchorName = null) 这段代码还保存了API中提到的锚 如果我想从游戏对象中移除锚,我可以调用: public void RemoveAn

Unity3d 统一,如何使摩擦与运动一起工作

我有一个3d世界,有一个simpel平台,立方体代表玩家。当我旋转平台时,立方体会滑动,当增加和减少物理材料中的摩擦力时,会像你期望的那样执行 我希望立方体在输入结束后滑动,例如forward。事实并非如此。我尝试用rigidbody.position更新位置并更新它。我很快就明白了,它不能与物理引擎一起工作 现在我有了下面的代码。无论如何,它并没有像预期的那样工作。我想提出一些解决这个问题的建议 public class Player1 : MonoBehaviour { private f

Unity3d 使用全息透镜1和Optitrack Trio bar匹配对象位置和方向

我目前正在制作一个projet,其中我们结合了全息镜头1和Optitrack三重唱条。 我不是3D方面的专家,所以我的问题可能很琐碎,但目前我找不到合适的解决方案,所以我在这里发帖,以防有人已经遇到同样的问题,并且已经找到了解决方案。 ​​​​ 这是我的问题: 轨迹栏为我提供了一个可以检测物体的3D底座(在我的例子中,全息镜头和其他物体,如智能手机、物理立方体等)。由此,我可以得到:位置(x,y,z),四元数(qx,qy,qz,qw)和旋转(偏航,俯仰,滚转)。 当我在全息透镜上启动我的应用程序

Unity3d Hololens2 Azure空间锚教程崩溃

试图遵循(即使是在最近更新之后),但项目的发布版本在设备启动时崩溃(就在Unity启动屏幕之后)。有趣的是,同一个项目的调试版本似乎启动正常 我已经能够构建、部署、测试基本项目和自定义项目,所以不要认为这是一个一般性的开发或部署问题 其他人最近是否能够遵循本教程并成功部署到设备上,和/或是否有进一步诊断问题的建议 使用的安装和统一软件包(按照教程和链接说明): 全息透镜OS(最新):19041.1136 统一2019.4.19f1 com.microsoft.azure.spatial-anc

Unity3d 空间对象网格观察者:网格数据

对于学院项目,我必须找到对象的部分(相对于对象的位置/角度)。该物体标有二维码 目前我被困在基础上。我扫描了一个房间,并用“空间对象网格观察者”加载了这个房间 但该观察家未提供相关信息: 将网格发送到应用程序时,观察者不会尝试查找三维模型LOD 有人提示我从哪里开始吗 用盒子扫描房间(要查找的对象): var observer=CoreServices.getSpatialWarenessSystemDataProvider(); //循环遍历所有已知网格 foreach(observer.m

Unity3d 为什么我的光线投射有时会朝着错误的方向拍摄

我试着用XR手拿着一把枪,从枪前的一个游戏物体上拍摄光线投射。这把枪大部分时间都拍得很好,但有时,由于一些我脆弱的小脑袋无法理解的原因,它朝着错误的方向拍摄。它朝着随机的方向拍摄,但从来不会超过它应该在的位置的90度。这s是我的代码。[我附上了它发生的视频。][1]每次我认为我找到了一个模式,它就会改变。我所能说的就是我有理由相信它与网格碰撞器有关。但原因非常模糊。编辑:https://youtu.be/JxC4wq9nVRw 这是一个更新的视频,它更清楚地显示了问题。我还更改了冗余的if语句

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