我想绕着一个固定点旋转一个gluSphere,做圆周运动,就像行星绕太阳转一样
最好使用glRotatef还是glTranslate?如果是,我应该按什么顺序调用它们?glRotatef将当前矩阵乘以旋转矩阵。这可以(给定正确的向量)执行您正在尝试的操作
glTranslatef将当前矩阵乘以一个平移矩阵,这将有效地“移动”对象,而不是旋转它,因此它将不是您想要的对象。从中心平移,然后一直旋转。您必须同时执行以下两项操作:
确保gluSphere朝向固定点,以便相对于球体向前平移使您更接近其轨
标签: Opengl
texture-mappinglwjgluvw
我正在尝试了解如何更改圆顶的UV贴图,我需要一个不同于下面编码的纹理贴图投影:
protected final void createDome(final float radius) {
int lats=16;
int longs=16;
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textures2x4[0].getTextureID());
我有一个虚拟的景观,能够以第一人称走动。我想能够走上任何坡度,如果它是45度或更低。据我所知,这涉及到将当前位置转换为x个单位,然后找到转换点与地面之间的距离。如果该距离为x个单位或更多,用户可以步行到那里。如果不是,则用户不能。我不知道如何找到负y方向上一点和最近点之间的距离。我已经用Java3D编程了,但我不知道如何在OpenGL中编程。如果你只有一个规则的三角形高度贴图,你可以用它来从给定的(X,Y)位置插值Z值。在OpenGL解决这个问题是弄错了树:OpenGL的唯一目的是在屏幕上绘制漂
我使用以下代码清理CUDA使用的一对PBO,以准备以不同的大小重新创建它们:
glFinish();
CUDA_SAFE_CALL(cudaGraphicsUnregisterResource(m_cuda_pbo_resource));
CUDA_SAFE_CALL(cudaGraphicsUnregisterResource(m_cuda_pbo_depth_resource));
glDeleteBuffersARB(1, &m_pbo);
glDeleteBuffersARB(1
标签: Opengl
finite-element-analysis
我想在OpenGL中渲染由四面体组成的网格,因为我正在尝试实现需要使用“有限元方法”的动画。作为OpenGL的新手,我不太确定如何实现这一点
到目前为止,我遇到了一个从物体生成四面体网格的方法。从我下载的示例中,它接受一个.geo文件作为输入,并输出一个.vol文件
.vol文件中列出了许多数据点和变量。这是要读取的标准文件吗?或者它是专有的,取决于生成它的软件?换句话说,是否有标准方法来呈现此类文件,或者我是否需要手动解析文件中的数据,然后以某种方式将其呈现为GL_行,等等
它接受一个.geo
我正在将着色器从依赖OpenGL固定函数管道的状态切换到其他状态。以前,OpenGL自动为我转换灯光,但现在我需要自己做
我的顶点着色器中有以下GLSL代码:
//compute all of the light vectors. we want normalized vectors
//from the vertex towards the light
for(int i=0;i < NUM_LIGHTS; i++)
{
//if w is 0, it's a directio
我正在开发一个基于平铺的2D OpenGL游戏(自上而下,2D Zelda风格),我正在使用正交投影。我想让这个游戏既有窗口也有全屏兼容
我是否最好创建缩放2D绘图功能,以便在全屏模式下绘制时可以放大平铺大小,还是应该完全围绕窗口模式设计游戏,然后在玩家处于全屏模式时放大整个绘图区域
最后,我希望在重新缩放瓷砖时保持最佳的纹理质量
更新/澄清:我关心的是(这可能不是一个真正的问题):如果我绘制整个窗口视图大小的画布区域,然后放大,我是否有可能将原来的128x128像素的纹理缩小到64x64像素的
就在我的_tWinMain函数的开头,我调用了两次glGetError()
两者都返回1282(无效操作)
手册中说,如果在Begin/End中调用该函数,该函数将生成无效的操作错误,但这里的情况并非如此
是否只有在执行某些步骤(如初始化上下文或类似操作)后调用glGetError才合法?glGetError返回当前绑定的OpenGL渲染上下文的错误状态。如果没有上下文绑定,则调用glGetError的结果是未定义的,即在该点上是无效的操作。好的。那么,还有一个问题:当wglMakeCurren
标签: Opengl
texture-mappingtexturing
我正在使用opengl渲染一个场景,使用一些示例代码和FreeImage API加载纹理
这是我所看到的链接
[图像已删除]
我可以确认所有的纹理坐标都提供给glTexCoord2f,在0.0f和1.0f之间,以及顶点坐标
每个渲染三角形似乎都在其上粘贴了完整纹理(并重复),而不是由坐标指定的纹理区域
纹理为1024x1024
这是用于加载纹理的函数
bool loadImageToTexture(const char* image_path, unsigned int &handle)
我创建了一个网格来表示要行走的地面
我已将箭头键链接起来以旋转/移动视图:
switch(currentKey)
{
case sf::Key::Up:
z_trans+=1;
break;
case sf::Key::Down:
z_trans-=1;
break;
case sf::Key::Left:
y
我花了几个小时试图弄明白这一点,但运气不好:
error LNK2019: unresolved external symbol _imp_glBegin@4 referenced in function _main
error LNK2019: unresolved external symbol _imp_glEnd@4 referenced in function _main
error LNK2019: unresolved external symbol _imp_glFlush@4
Q1:我有一个3D模型,它有一个顶点数组。每个元素都有x、y和z值。
现在我已经创建了一个动态vbo缓冲区来在OpenGL中渲染这个数组。问题
我必须在每一帧更新所有顶点[这取决于某些逻辑。但可以肯定的是,这不是一个简单的转换:我的意思是,不能对所有顶点使用单个转换矩阵进行转换]。现在,我为每一帧映射vbo缓冲区,然后更新数据并取消映射,
然后渲染它。
更新是在for循环中完成的。
现在我想知道有没有更快的方法
有几点:
我必须更新所有顶点。这是我的要求,我不能处理顶点的子集
问题2:我必须重新
我想编写自定义回调和上下文菜单来选择ubigraph中的各个节点(顶点)。在我看来,与服务器交互的用户几乎总是希望能够了解有关特定顶点的更多信息,并且确实需要能够做一些事情,例如查看两个节点之间是否存在路径
有人知道这是否可以做到吗?我不认为它可以,因为ubigraph服务器是封闭源代码的。任何有深入知识的人都欢迎提供答案
这是ubigraph:什么是“ubigraph”?这和OpenGL有什么关系?用链接更新。它是基于OpenGL构建的
假设我有GL_纹理_2D_数组,其中包括我加载的6个纹理:
vector<string>::iterator vsit;
for(vsit=filenameTable.begin();vsit!=filenameTable.end();++vsit)
{
string filename = *vsit;
BMPData* bmpData = LoadTextureBMPData_custom(filename);
glTexSubImage3D(G
我正在尝试创建一个不同姿势的对象图像数据集,其中每个图像都用摄影机姿势(或对象姿势)进行注释
例如,如果我有一个世界坐标系,我将感兴趣的对象放置在原点,并将相机放置在已知位置(x、y、z),使其面向原点。根据这些信息,如何计算摄影机或对象的姿势(旋转矩阵)
我有一个想法,那就是有一个参考坐标,即(0,0,z'),在这里我可以定义物体的旋转。i、 e.其倾斜、俯仰和偏航。然后我可以从(0,0,z')和(x,y,z)计算旋转,得到一个旋转矩阵。问题是,现在如何组合这两个旋转矩阵
顺便说一句,我知道相
标签: Opengl
environmentcubeframebuffer
我正在尝试使用cubemap为环境贴图创建帧缓冲区,但在将cubemap作为颜色附件进行附件时,会出现GL_framebuffer_complete_ATTACHMENT_EXT错误
void FrameBuffer::create(size_t width, size_t height) {
this->width=width;
this->height=height;
glGenFramebuffersEXT(1, &id);
glBi
我的直截了当的回答是否定的。但我很好奇他们是如何制作这个视频的,他们使用了视频编辑软件。他们记录了发动机的两次几乎确定的运转,并将它们拼接在一起
至于你的标题提出的问题,不在同一窗口内。在同一个应用程序中,可以从两个窗口执行此操作,但最好使用两个单独的应用程序。是的,这是可能的。我这样做是作为研究生课程的实验;我在OpenGL中实现了延迟着色图形引擎的一半,在D3D10中实现了另一半。您可以使用适当的供应商扩展在OpenGL和D3D上下文之间共享曲面
它有实际应用吗?我想不出多少。我只是想证明这
我从搅拌器导出一个.Objt,加载到C++程序中。我写的一切都很好,但是我想知道当解析面部时,我注意到面部数据的第三点上有一个未使用的纹理坐标。p>
f 1/1 2/2 3/3
//f 1/s 2/t 3/? Its vt3 that is the coordinate in question
这是用来干什么的?我应该保留它吗?我认为您对obj文件格式有点误解,对3D和2D坐标的混合感到困惑
三角形实际上有3个纹理坐标,就像它们有3个位置一样。这是正确的、预期的,甚至是必需的。如果三角形上
我正在编写一个批处理系统,跟踪当前绑定的纹理,以避免不必要的glBindTexture()调用。我不确定是否需要跟踪特定批次已使用的纹理,以便在纹理使用两次时,它将绑定到需要它的第二个采样器的不同TIU
OpenGL应用程序是否可以在同一着色器阶段对多个采样器使用相同的纹理图像单元?不同着色器阶段的采样器如何?例如:
片段着色器:
...
uniform sampler2D samp1;
uniform sampler2D samp2;
void main() { ... }
...
glA
我想使用VBO和固定函数管道(我知道我应该使用着色器,但我需要使用FFP…)
我画了一个三角形,只是无法正确设置颜色属性
这里是我创建缓冲区的地方
const GLfloat vertexPositions[] = {10, 10, 0,10, -10, 0, -10, -10, 0};
const GLfloat vertexColours[] = {1,0,0,0,0,1, 0,1,0};
GLuint positionsBufferObject;
glGenBuffers(1, &am
我正在从事一个基于2D纹理的体绘制项目,在尝试将alpha和blend应用到程序时遇到问题。该程序从一个文件中读取2D帧,并基于这些帧设置纹理。这是我的节目:
//
// VolumeRendering.cpp
// Volume_Rendering
//
// Created by HOBBY on 4/5/14.
// Copyright (c) 2014 Yihao Jiang. All rights reserved.
//
#include <GLTools.h>
在3d建模界面中旋转场景时,CPU负责该任务的哪一部分,GPU负责哪一部分?(网格垂直移动、着色、跟踪UV坐标-可能会偏移它们、照亮三角形并正确渲染透明度)
通过此类建模程序(实时)通常使用哪种渲染模式?即时还是保留 这个问题真的很模糊。
一般来说,无论发生什么,因为这实际上取决于节目和制作人。旧的程序大多都是CPU,因为GPU不存在或太弱,无法处理大量场景。
然而,如今GPU强大到足以处理大规模场景,程序创建者可以提供各种解决方案,但它通常是一个抽象系统,您可以在其中拥有数据和视图,因此它们允
我使用OpenGL和GLSL开发了一个小型3D引擎
我已经合并了一个顶点数据批处理系统,其目标是在唯一的顶点缓冲区对象(VBO)中收集共享相同着色器程序和相同变换的所有几何体(所有对象),从而最小化状态更改(绑定)和绘图调用
我目前使用函数“glmultidrawerelements”来呈现特定的一批数据(因此只需一次绘制调用)。例如,如果我的第3批网格中有3个索引数组(每个网格一个),它们组织在一个“GLvoid**”数组(双数组)中。因此,为了渲染我的3个网格,我有一个独特的glmultip
我正在尝试使用GLSL 1.00在片段着色器中访问视口中的片段位置,使用3.30时,我可以通过将“vec2(gl_MultiTexCoord0);”作为从顶点着色器到片段着色器的变量来进行传递。有人知道这是否可行吗?这里有几点值得注意:
您可以使用与GLSL3.30相同的原理。用于在顶点和片段着色器之间通信的variable关键字已被更通用的in/outconcpet替换,您可以使用该关键字将值传递到下一个着色器阶段(在程序中)
GLSL1.00实际上并不存在。第一个真实版本是1.10。如果指定
我有带有指定颜色(x、y、z、r、g、b)的大VBO(100k+三角形),我想以不同的颜色渲染一些选定的三角形(例如,以白色三角形10000-10007渲染)。渲染VBO的一部分不是问题,但它将以原始颜色渲染
我想到的解决方案很少,但听起来都很愚蠢:
更改VBO部件。工作太多,效率肯定不高(我必须读取和重新解释字节、存储它们、重写、渲染和恢复)
添加新的uniform selectedColor并检查每个片段是否为黑色(usless条件执行100k次)
如上所述,但只为这个简单的任务添加一个全
我试着将我采样的一组向量旋转到三角形的法线
如果这是正确的,随机取样的半球将与三角形对齐
目前,我在Z轴上生成它,并尝试将所有样本旋转到三角形的法线
但它似乎“刚刚结束”
我从这一页的底部看到:
然后我:
glm::vec3 zaxis = glm::normalize( glm::vec3(0, 0, 1) ); // hardcoded but test orginal axis
glm::vec3 n1 = glm::normalize( glm::cross((p2 - p1), (
Wikipedia等的各向异性mipmap理论似乎表明,对于N维纹理,您需要一组N维(N维)mipmap
例如:2D 4x4 mipmap应在2D图像的二维阵列(大小为3x3)中总共有九个2D mipmap图像(即,实际上是一种4D像素阵列):
而不仅仅是一维数组(大小为3)中的三个二维mipmap:
请看电视上的卫星图片
因此,一般来说,具有尺寸X=2^a和Y=2^B(其中^表示提升到幂次)的2D纹理应该具有a*B各向异性mipmap,总共包含4*(X-1)*(Y-1)像素
然而OpenGL和
我正在读一本书的教程。我编写了测试haskell程序。我想在窗口中心看到带有插值颜色的三角形,但在窗口上只有一种颜色
module Shaders where
import Graphics.UI.GLUT
import Foreign.Marshal.Array
import Foreign.Ptr
import Foreign.Storable()
import Foreign.C.Types()
import qualified Data.ByteString as BS
import
今天我想修改一个关于如何使用(Rust的OpenGL绑定)的小示例,添加一个颜色数组并绘制一些点,而不是三角形。琐碎的,我想
但是,我的COLOUR\u数据似乎以某种方式用于顶点位置
给定
很明显,下面屏幕截图中的点是颜色\u数据的前6个值,而不是顶点\u数据。当我注释掉与我的颜色缓冲区对象相关的BindBuffer和BufferData调用时,“问题”就消失了
源代码在屏幕截图下方,当然删除BindBuffer/BufferData也意味着删除enableVertexAttributeArra
我想画的yuv图像,我从JPEG文件中得到的帮助FFMPEG处理使用OP。原始JPEG图像大小640x480,输出yuv图像没有任何跨步。我使用的着色器有:
const GLchar* vertexSource =
"in vec2 position;"
"in vec2 texcoord;"
"out vec2 Texcoord;"
"void main() {"
" Texcoord = texcoord;"
" gl_Position
我在为项目编写片段着色器时遇到了一些问题。我正在创建一个无调色板的终端仿真器,所以我想我应该使用以下着色器:
#version 110
uniform sampler2D tileset;
uniform sampler2D indices;
uniform sampler2D colors;
uniform sampler2D bgcolors;
uniform vec2 tileset_size;
uniform vec2 size;
varying vec2 tex_coord;
我在用JNI运行hadoop程序时遇到问题,你能帮我吗?多谢各位
我尝试运行一个Java程序,该程序利用jni调用Hadoop2.4.0中的OpenGL程序
这是我的MapReduce程序
1.FakeSegmentForJni.java
public class FakeSegmentForJni
{
public static native boolean Init (String file);
public static native boolean write ()
我试图让多项式方程解算器在GLSL中工作,但当我包含这一小部分代码时,它失败了:
//bs_a: start of monotonic section
//bs_b: end
//factor: 1.0 if bs_a < bs_b and -1.0 else
for (int iter = 0; iter < bisectionIterations; iter++) {
bs_m = mix(bs_a, bs_b, 0.5);
if (poly_calculatev
#version 330和#version 330 core之间有什么区别
核心是否重要?这两个版本声明是等效的核心是默认值。根据GLSL 3.30规范:
如果未提供配置文件参数,则默认为core
这意味着:
#version 330
同:
#version 330 core
如果要使用兼容性配置文件,则需要通过以下方式明确指定:
#version 330 compatibility
我建议阅读以下内容:
我试着让球落在任意位置并循环,但我的代码中出现了错误。出现以下错误:“-=”:左操作数必须是l值。我可以知道我的代码有什么问题吗
这是我的密码:
const int maxBall = 500;
int ball [maxBall][3];
float ballRadius = 1.0f;
float speed=0.010f;
void initBall()
{
for (int i=0; i<=maxBall -1;i++)
{
ball[i][0] = rand() % maxBa
所以我试图创建一个帧缓冲区,在这里我渲染到一个纹理,但我似乎无法让它与我需要的格式一起工作。这就是GL_RGB32F。它适用于GL_RGB16F和GL_RGBA32F,所以我不明白GL_RGB32F为什么从glCheckFramebufferStatus给我GL_FRAMEBUFFER_INCOMEPLETE_附件。我也没有从创建纹理的调用中得到错误。是否有使用该内部格式的特殊要求?我能看看我是否支持它吗
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebu
我需要在两个OpenGL上下文之间共享颜色/深度/模具缓冲区。二维纹理附着到缓冲区的帧缓冲区对象。代码如下所示:
// === Start of context 1
//
Create _hDC1, _hRC1;
wglMakeCurrent(hDC1, hRC1);
glGenFramebuffers(1, &_FBO1);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _FBO1);
// color buffer
glGenTextures(1, &
我试图扩展一个使用OpenGL遗留函数的程序,例如,glOrtho,但我想使用GLSL。我可以简单地使用GLSL添加新功能并与旧功能一起工作吗?或者我必须将它们全部重建为GLSL着色器的一部分吗?如果我真的要重建它,有没有帮助翻译它的备忘单?如果我只想修改片段着色器,我是否必须重建涉及顶点着色器的函数?从技术上讲,您可以通过创建兼容上下文来使用传统的OpenGL工具。看看OpenGL文档。虽然如果您的唯一目的是将遗留数学库与函数一起使用,例如glOrtho(),但这并不值得。您可能应该编写自己的
据我所知,OpenGL使用右手坐标系,至少在剪辑空间中是这样工作的:
右X点
Y向上指
Z指向屏幕
这意味着,在不修改用于变换的所有矩阵的情况下,世界空间坐标的工作方式如下:
X-Z平面是水平的
X-Y和Z-Y平面是垂直的
如果我想改变它,使Z轴指向上,该怎么办?我怎么能这样做呢?我曾考虑过将所有矩阵乘以旋转矩阵,旋转矩阵只需将所有坐标移动90度,或者在将数据发送到GPU后,我可以更改向量的Y和Z分量,但这些看起来更像是权宜之计,而不是实际的解决方案,如果对场景中的每个网格执行,它们也可
我在Linux服务器(Ubuntu16.04)中安装了OpenGL,没有图形界面,安装命令如下:
apt-get install build-essential libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev
apt-get install freeglut3-dev libglew1.10 libglew-dev libgl1-mesa-glx libxmu-dev
apt-get install libglew-dev libsdl2-dev libsdl2-image-d
我一路跟踪,在我的一台电脑上运行。但是,当我在笔记本电脑上构建和运行项目时,我会遇到一个错误,即不支持GLSL 3.30
第二台笔记本电脑运行linux,没有专用的GPU。当我运行glxinfo时,我在其他行中看到这一行:
OpenGL着色语言版本字符串:1.30
我已经为#version 130编写了一些“hello world”样式的着色器,并让它们开始工作,但要做到这一点,我不得不放弃渲染纹理然后在屏幕上渲染到四元体的方法。我在某个地方读到(不记得在哪里,如果我找到它,我会链接它),布局限
我的渲染是沿着这两个垂直四边形的边缘出血像素(红色的点)
我正在使用:
glu最近的min/max纹理过滤
纹理用于片段着色器的函数
一个1024x1024的精灵图集,带有所需的精灵@(x=320,y=732,宽度=8,高度=8)
s1=320.0f/1024.0f;
s2=(320.0f+8.0f)/1024.0f;
t1=732.0f/1024.0f;
t2=(732.0f+8.0f)/1024.0f;
渲染#1(使用深色纹理以更容易看到出血):
渲染#2:(使用明亮纹理计算纹理,但
我刚刚意识到自从OpenGL 3.0以来,GL\u ALPHA\u TEST就被弃用了,所以我不能将它与glEnable()一起使用。我很快就尝试用谷歌搜索如何替换它(以及为什么它被弃用),但没能找到这个简单问题的答案。我也没有在Khronos文档中找到有关删除的信息
我建议现在根据片段的alpha值丢弃片段的唯一方法是片段着色器中的“discard”关键字。我说得对吗?是的,你说得对GL_ALPHA_TEST不在核心中,您必须在片段着色器中使用discard,以获得相同的效果
另一种选择是使用
标签: Opengl
gstreamer-1.0waylandgoogle-coralusb-camera
我正试着和gstreamer在一个网站上合作
由于摄像头不是标准的v4l2摄像头,我在devboard上下载并编译了ueyesrcgst插件()
在我的应用程序中,我需要将框架作为opengl纹理,我一直在构建一个工作管道
到目前为止,我从相机中获取内容的唯一方法是将帧保存为jpeg:
gst-launch-1.0 tee ueyesrc num buffers=10!JPEG!filesinklocation=ueyesrc frame.jpg
ueyesrcgst-launch-1.0 ue
示例主代码:(Main.adb)
与GL;
供过于求;
主要程序是
L_窗口_状态:整数;
开始
GLUT.Init;
L_window_status:=GLUT.CreateWindow(Title=>“PAV”);
端干管;
控制台错误消息:
gprbuild -d -PD:\Training\IPM\opengl.gpr
Bind
[gprbind] main.bexch
[Ada] main.ali
Link
[link]
我看过其他人对它的实施情况,但我仍然不确定我做错了什么。我的图形驱动程序是最新的,没有收到任何错误消息
我尝试使用GLSL计算着色器写入纹理,然后将其渲染到屏幕大小的四元体上
以下是my main.cpp的代码:
unsigned int hRes = 512;
unsigned int vRes = 512;
int main(void) {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glf
标签: Opengl
texture-mappinggltf
我分析了示例boxTexture gltf文件并提取了以下数据
00 : position: -0.5,-0.5,0.5, tex_coords: 6,0,
01 : position: 0.5,-0.5,0.5, tex_coords: 5,0,
02 : position: -0.5,0.5,0.5, tex_coords: 6,1,
03 : position: 0.5,0.5,0.5, tex_coords: 5,1,
04 : position: 0.5,0.5,0.5,
报告说:
OpenGL 3.0的E.1配置文件和不推荐的功能
客户端顶点数组-所有顶点数组属性指针必须引用
缓冲对象(第2.9.2节)。默认顶点数组对象
(名称零)也不推荐使用。调用VertexAttribute指针时
未绑定缓冲区对象或顶点数组对象将生成
无效的\u操作错误,调用任何数组绘图命令都会出错
没有绑定顶点数组对象时
报告说:
GL\u无效\u操作由glEnableVertexAttributeArray和glDisableVertexAttributeArray生成,前提是未绑定
我最近才知道,“苹果”计划在不久的将来取消对openGl的支持。因此,我正在寻找另一种选择。SDL工具是否支持macOs和IOS的VULKAN/Metal后端?有Metal后端。还有SDL\u Vulkan\u函数系列,允许您直接使用Vulkan,但它没有列为后端。还有OpenGL的实现,可能还有Vulkan。有一个金属后端。还有SDL\u Vulkan\u函数系列,允许您直接使用Vulkan,但它没有列为后端。还有OpenGL的实现,可能还有Vulkan。
目前,我正在创建一个立方体网格,如下所示:
//bottom vertices of cube
positions.push([ 0.0, 0.0, 0.0 ]);
uvs.push([ 0.0, 0.0 ]);
positions.push([ 1.0, 0.0, 0.0 ]);
uvs.push([ 0.0, 1.0
1 2 3 4 5 6 ...
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