Opengl es 在OpenGL ES中将二维鼠标坐标转换为三维空间

我想将鼠标当前的X和Y坐标转换为我在视口中绘制的三维空间。我需要在OpenGL ES平台上执行此操作。我发现在OpenGL中实现了以下可能的解决方案,但没有一个适合我所寻找的 我发现NeHe的教程就是这样做的,但是是用传统的OpenGL方式。它使用glunproject。 尽管gluUnProject在OpenGL ES中不可用,但它的实现似乎足够简单,可以移植回来。但是在调用它之前,我们需要使用GL_DEPTH_组件调用glReadPixels,这在opengles中是不可能的。(我在此线程中

Opengl es GLSL:gl_FragCoord问题

我正在试验用于OpenGLES2.0的GLSL。我有一个四边形和一个正在渲染的纹理。我可以通过以下方式成功完成: //VERTEX SHADER attribute highp vec4 vertex; attribute mediump vec2 coord0; uniform mediump mat4 worldViewProjection; varying mediump vec2 tc0; void main() { // Transforming The Vertex

Opengl es 在Cocos2D iphone扩展类CCScrollLayer中使用未声明的标识符

从此处下载了CCScrollLayer Cocos2D扩展: 不确定这有多重要,因为我认为这更像是一个OpenGL问题,但该层的目的是向CCLayer对象添加惯性滚动功能 我不明白为什么——如果我没有以任何方式修改代码,而且很多人说它工作正常——我在Xcode 4.5中遇到了“使用未声明变量”错误。它抱怨的行位于.m文件中: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); /* * CCScrollLayer * * Cocos2D-iPhone-Extensions v0.2.1

Opengl es 阴影贴图-与灯光正交的薄壁上的瑕疵

我的背面(对光)和阴影贴图有问题,我似乎无法通过。我仍处于优化引擎的相对早期阶段,但我似乎无法达到这一点,因为即使为这一块几何体手动调整了所有东西,它看起来仍然像垃圾 它是一堵薄墙,通过大约5块不同的墙“弯曲”。当我创建深度贴图时,我正在剔除前面的面(对着灯光)。这当然有帮助,但墙另一侧的正面似乎是导致z战斗/投射阴影的原因 屏幕截图上的一些注释: 绘制深度纹理(来自灯光)时,将剔除前面 我已经为这一块几何体调整了近平面和远平面(分别设置为20和25) 一个方向光源,朝场景右侧以一个微小的角

Opengl es 使用三角形带创建新三角形

我正在使用OpenGLES2.0(尽管这可能适用于所有OpenGL)。我正在使用GL_三角形_条带绘制一个模型,在某个任意点,我想从我正在绘制的条带中断开,然后开始使用自己的条带集绘制一个新模型。我该怎么做?目前,我的所有顶点都在一个VBO中。我如何触发一组新的条带进行绘制,以及如何保存所有数据?为什么不为每个模型使用一个VBO?这是最简单的解决方案。可能重复的

Opengl es 引擎渲染管道:使着色器通用

我正在尝试使用OpenGLES2.0(目前为iOS)制作一个2D游戏引擎。我已经在Actudio C中编写了应用程序层,并且在C++中单独编写了一个独立的ReDeRelGels20。在渲染器外部不会进行特定于GL的调用。它工作得很好 但是我在使用着色器时遇到一些设计问题。每个着色器都有自己独特的属性和一致性,需要在主绘制调用(本例中为glDrawArrays)之前进行设置。例如,为了绘制一些几何图形,我会: void RendererGLES20::render(Model * model) {

Opengl es Batch.end()与Batch.flush()libgdx

我猜bw Batch.flush()和Batch.end()的区别有点困惑 一个比另一个更有效率吗 何时以及如何使用冲洗 关于flush还有其他重要的细节吗 公共作废结束() 完成渲染。启用深度写入,禁用混合和纹理。必须始终在调用Batch.begin()之后调用 公共图书馆 导致渲染任何挂起的精灵,而不结束批处理 就我个人而言,我看不出有任何理由调用flush()而不是end()

Opengl es 平行拟合和旋转两个三维网格节点

我正在尝试将人体骨骼完全放入人体内然后旋转两个网格,但没有得到预期的结果。我需要你的帮助 人体外皮3D模型是从MakeHuman获得的,然后我从其他地方购买了一个不同的3D人体骨骼,将其放入人体外皮模型中。骨架模型明显大于表皮模型,因此我使用Blender缩小骨架。在Blender中,骨骼很好地适合于表皮 当我将这两个模型集成到iOS中时,我的问题就开始了。 第一个问题:在加载骨架和表皮模型时,骨架网格节点仍然比人类表皮大很多,尽管它已经通过Blender缩小了。我不得不使用Cocos3D的un

Opengl es glCheckFrameBufferStatus()始终返回36054

我已经使用openGL ES 3.0 for android实现了将YUV颜色空间转换为RGB的示例代码。我在顶点和片段着色器中定义了对流公式 我已经创建了如下纹理 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &ytex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,ytex); GLint textureBinding; glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &textureBi

Opengl es 使用OpenGL ES绘制点画线

我有一个应用程序,绘制三维地图视图标记线,显示各种功能。 我正在将地图移植到OpenGL ES体系结构,但在解决如何显示虚线方面遇到了一些问题 通过大量的谷歌搜索,我发现了很多关于绘制虚线和多边形从OpenGL ES中删除的想法,因为它们可以很容易地使用纹理三角形进行模拟。这很好,但我找不到任何人真正进行这种模拟和/或描述所涉及的步骤 举个例子,我在尝试原型化这个概念时遇到的一个问题是,当线条走向地平线时,透视图会将它们挤压到看不见的位置。使用LINE_STRIP,不会发生这种情况,并且线条在地

Opengl es 如何在OpenGL ES中绘制彩色矩形?

这容易吗?我不想使用纹理图像。我想创建一个矩形,可能是两个多边形,然后在上面设置颜色。一位自称对OpenGL略知一二的朋友说,我必须对所有东西都使用三角形,而且当我想要着色时,我必须对所有东西使用纹理。无法想象这是真的。您可以设置逐顶点颜色(所有颜色都可以相同)并绘制四边形。OpenGL ES的棘手之处在于它们不支持即时模式,因此与OpenGL相比,您的初始学习曲线要陡峭得多 这个问题涵盖了OpenGL和ES之间的区别: 您可以设置逐顶点颜色(所有颜色可以相同)并绘制四边形。OpenGL ES的

Opengl es opengl es-尝试实现全屏显示”;小径单缓冲区模式还是复制前缓冲区?

我试图得到一个全屏的“轨迹”效果,类似于这里的效果: 传统的方法是在渲染开始时不清除图像, 而是在一个大多边形上进行混合,该多边形是背景颜色,具有较低的alpha 在openGL ES中绘制多边形非常简单: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); GLfloat clearRectPts[] = {

Opengl es 为什么雪碧配料器更快?

我现在正在读(马里奥·泽克纳) 在阅读OpenGL ES 1.0的2D游戏时,作者介绍了SpriteBatcher的概念,它为每个精灵提供坐标和角度。SpriteBatcher然后计算sprite矩形的最终坐标,并将其放入单个大缓冲区 在渲染方法中,SpriteBatcher为所有精灵设置一次状态(纹理、混合、顶点缓冲区、纹理坐标缓冲区)。所有精灵使用相同的纹理,但不使用相同的纹理坐标 这种行为的优点是: 渲染管道不会暂停,因为渲染所有精灵时没有状态更改 OpenGL调用更少。(=更少的JNI

Opengl es 如何读取WebGL中的深度缓冲区?

使用WebGL API,除了执行我自己的光线投射之外,我如何从深度缓冲区中获取值,或者以任何其他方式从屏幕坐标中确定3D坐标(即找到单击的位置?我不知道是否可以直接访问深度缓冲区,但如果您想要纹理中的深度信息,您必须创建rgba纹理,将其作为颜色附件附加到帧缓冲区对象,并使用将深度值写入gl_FragColor的片段着色器将深度信息渲染到纹理中 有关更多信息,请参阅我的一个旧问题的答案: 如果你在谷歌上搜索opengl es和阴影映射或深度,你会找到更多的解释和示例源代码。在第节中,你似乎无法直

Opengl es OpenGL ES中GL_无符号_短_4_4_4_4_4和GL_无符号_短_5_6_5之间的差异

有人知道OpenGL ES中GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_4_4_4和GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5数据类型之间的区别吗?我不是OpenGL专家,但: GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_4代表GL_UNSIGNED_SHORT_R_G_B_A,其中每个RGBA值可以有一个4位的值(也就是2^4) GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5代表GL_UNSIGNED_SHORT_R_G_B。您可以看到此处没有可用的Alpha值,因此这是一

Opengl es 打开GL ES纹理:将颜色的透明颜色| | alpha设置为零

我有一个纹理,我想将单一颜色(例如(255255))的alpha设置为0 我现在使用这个调用(self.texture是cocos2d中的CCTexture2D) 纹理显示完美。我希望您能帮助我。使用OpenGL命令无法做到这一点。您必须使用着色器过滤特定颜色的像素,或者在逐像素循环中修改baseAddress处的像素数据,然后再将其上载到glTexImage2D 我不确定我是否理解这一点,而且我对opengl还相当陌生,但我认为你只希望一种颜色是透明的,难道你不能使用 gl.glblendfu

Opengl es 绘制草图并打开GL ES

您好,我已在Sketch Up中创建了一个模型,希望导出if以用于我的open GL ES应用程序。我的问题是。我是否需要指定输出为所有三角形而不是多边形。很明显,ES不支持其他形状。如果是这样的话,我该怎么做呢?因为OpenGLES只支持三角形,是的,你必须将多边形分割成三角形。将面拆分为三角形的过程称为“三角剖分”。快速的谷歌搜索告诉我sketchup没有用于此的本机功能,因此您可能必须安装类似于此的插件:

Opengl es 相邻单元的纹理瓷砖出血(图像图集)

我有一个图像地图集,里面的元素排列在盒子里,互相挨着。当我对它们进行定位/缩放,使它们逐像素渲染时,一切正常。然而,当我开始进行亚像素定位时,我可以从地图集中相邻的图像中获得出血 如果我理解正确,这是由片段着色器,或者更确切地说是纹理位置插值引起的。纹理位置边界附近的像素最终将从相邻像素获得一些值 虽然我不确定,因为如果我做一些搜索,这个问题通常只会出现在使用mip贴图中的图层时。我的理解是正确的,还是我做错了什么?我知道如何修复它(对于平铺纹理和不平铺纹理),但我想首先确保基本知识正确无误。这

Opengl es ';无法获取wglGetExtensionsStringARB';适用于Android仿真器

实际上,我在eclipse中的Android应用程序有一个问题。当我运行我的程序时,它会给我一条消息,该消息总结了许多错误。 因此,我将它们复制并粘贴到这里,以向您展示仿真器的确切问题。有什么想法吗 Starting emulator for AVD Failed to create Context 0x3005 could not get wglGetExtensionsStringARB emulator: WARNING: Could not initialize OpenglES em

Opengl es 如何将多边形正确分组到阵列中?

我想在OpenGL ES中渲染场景,但我遇到了一个问题 因为ES中没有即时模式,而且使用单个多边形缓冲区模拟即时模式速度很慢,所以我不能只切换纹理和跳过不可见多边形,所以我必须对多边形进行分组 以下是不同多边形的特征: 漫反射纹理(mipmapped,很多) 光照贴图纹理(打包,最多64个纹理) 能见度 起初我想只按可见性区域对多边形进行分组,但我找不到使用纹理索引数组的方法 那么,如何正确地为要渲染的多边形创建缓冲区呢?我将使用纹理子组创建可见性组。Quake使用64个128x128光照贴

Opengl es Cocos2D:openGL es在UIView上变得透明

出于Cocos2D功能之外的原因,我需要使其透明并显示UIView的背后 除非在特定情况下,否则此操作正常。当精灵的不透明度变得更透明时,它会使在其下绘制的Cocos2D中的所有其他内容变得透明,这是由于某种原因,使我的UIView显示出来 第一幅图上显示的是水彩画,用Cocos2D绘制,可以看到山和山下的天空。第二幅图像是相同的,除了在Cocos2D中,有一个黑色精灵以半透明度覆盖了整个屏幕,出于某种原因,这使得它下面的UIView显示出来。在我的例子中,这是最明显的地方,那就是透过水砖看到的

Opengl es Adreno GPU-片段着色器:函数中的texture2D导致glLinkProgram崩溃

我们有一个奇怪的问题。texture2D调用在直接使用时有效,但在具有返回值的函数中使用时无效 该设备是三星S3,SPH-L710,安卓4.0.4,Adreno 225 我们正在使用的代码用于Tegra、PowerVR、Mali等。。但不是在肾上腺上 示例代码: vec4 myTex2D(sampler2D s, vec2 uv) { return texture2D(s, uv); } void ShaderRun() { IShaderNode_SetOutputColor0(m

Opengl es 将多个重叠的非不透明纹理渲染到帧缓冲区

我试图将一组纹理几何体渲染到单个FBO,然后将该FBO渲染到场景。问题是该几何体的重叠半透明区域没有正确渲染。它们最终变得过于不透明和黑暗。 如果我将几何体直接渲染到场景,它将正确渲染,但我需要首先将其渲染到FBO 顺便说一下,我使用以下方法进行混合(根据): 向FBO渲染几何体:glBlendFuncSeparate(GL\u SRC\u ALPHA,GL\u ONE\u减去grc\u ALPHA,GL\u ONE,GL\u ONE) 将FBO渲染到场景:glBlendFunc(GL\u O

Opengl es opengles中的摄像机

我有一个场景如下: 三维长方体,其底部以原点为中心,四个矩形围绕长方体底部。我们可以认为它是一座四面都有街道的建筑。我想得到投影视图模型矩阵。我已经根据相机设置准备了投影矩阵和视图矩阵,但不确定模型矩阵。场景中的每个对象都有不同的模型矩阵,还是整个场景只有一个模型矩阵 立方体和矩形的模型矩阵是什么 我希望在建筑物四面的街道上移动摄像头。这两种方法都可以,但我建议为每个建筑物(立方体)单独设置一个模型矩阵,可能只包含平移。每个版本都有一个不同于原始版本的翻译。然后,在使用glDrawArrays(

Opengl es Xcode5赢得';“不允许帧调试器/分析”按钮变灰

Xcode 4.2+和Xcode 5为OpenGL ES提供了非常强大的调试器。直到最近,调试器本身经常崩溃(直到Xcode5.0它才可靠地为我工作),但它有时会禁用自身并拒绝运行 这是一个苹果应用程序,他们不关心错误消息,他们只是拒绝让您按下分析按钮: 我在苹果的文档中找不到任何可以“禁用”分析的情况。我知道它可以在这台机器上工作,因为它可以在不同的设备上正常工作 工作正常的设备: iPad3,运行iOS 6.x Xcode5拒绝使用的设备: iPad Mini,运行iOS 7.x

Opengl es GLES 2.0矩阵旋转不适用于小于180度的角度值

我试图实现多重旋转。当我执行180度旋转时,代码工作正常,但如果角度值小于该值,它要么执行平移,要么执行缩放,但不执行旋转。 请建议这里出了什么问题,或者其他实现同样目标的方法 public class myRenderer implements Renderer { private int TexProgram; private int TexAPosLoc; private int TexAColorLoc; private int TexACoordLoc;

Opengl es sobel filter Opengl ES中不必要的网格线

我的目标是在Opengl ES中创建sobel过滤器。我正在使用Netbeans IDE。在调试模式下一切正常,但在发布模式下我得到了网格线。代码在raspberry pi上运行 有人能帮我把这些线去掉吗 这是片段着色器代码 varying vec2 tcoord; uniform sampler2D tex; uniform vec2 texelsize; void main(void) { vec4 tm1m1 = texture2D(tex,tcoord+vec2(-1,-1)*

Opengl es 片段着色器是否有时间限制?iOS使用Brad Larson提供的带有GPUImage的过滤器

我正在iOS 8上使用Brad Larson的优秀库GPUImage 我遇到了一个问题过滤器,它只完成了3/4的任务/片段,在单个图像上运行,但有多个过滤器: 从我正在做的测试来看,我似乎违反了时间限制或缓冲区大小,但奇怪的是,它看起来更像是一个时间限制。。。尽管情况可能并非如此,但更有可能的是,我在某个地方被淹没了 如下图所示,我正在GPUImage中运行一些普通的过滤器,然后应用我在最后创建的新过滤器,这需要5到8秒才能完成。我可以调整新过滤器的片段着色器中的循环数量,并看到它运行得更快,然

Opengl es 使用OpenGL ES绘制三维模型的轮廓

我需要添加这个经典效果,它包括通过笔划轮廓高亮显示3D模型,例如(没有透明渐变,只有实心笔划): 我找到了一种方法来实现这一点,它看起来很简单,也很容易实现。这家伙在玩模具缓冲区来计算模型形状,然后他用线框绘制模型,线条的厚度就完成了这项工作。 这是我的问题,线框。我使用的是OpenGL ES 2.0,这意味着我不能使用glPolygonMode将渲染模式更改为GL\u LINE 我被困在这里,我找不到任何简单的替代方法,目前我找到的最相关的解决方案是自己实现线框渲染,这显然不是最简单的解决方

Opengl es 如何使用OpenGL ES 1绘制虚线?

要在OpenGL中绘制虚线,我可以使用GllineStiple,但如何在OpenGL ES 1中实现相同的效果?线条可以像三角形一样进行纹理处理。启用alpha测试,应用alpha纹理,设置一些纹理坐标,然后欣赏。事实上,我已经意识到圆点线或虚线用于循环,但将其用作绘图方法的线型链接仍然毫无意义,下面是我的圆点线和虚线的代码: glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT); # glPushAttrib is done to return everything to normal a

Opengl es OpenGL:将一个纹理覆盖在另一个纹理上并抑制白色背景

我是Iphone opengl ES编程的初学者。我有两种纹理,第一种是背景,占据了整个屏幕。我正在第一张图片的顶部打印第二张图片,但是第二张图片的白色背景覆盖了部分背景。我希望背景是可见的,前景图片没有颜色(或白色)。我不知道如何正确使用glBlendFunc 在打印第二幅图像之前,我正在使用以下混合: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_减去GL_SRC_ALPHA); glColor4f(1.0f、1.0f、1.0f、1.0f) 图片位于: 我希望背景是可见的

Opengl es OpenGL ES 1.1报告0x0500错误

一个简单的问题,错误代码0x0500除了表示有错误外,还表示什么吗?它表示“GL\u INVALID\u ENUM”--您在某处传递了一个无效的GLenum。这在gl.h头文件中定义。事实上,这没有多大帮助 编辑:我处理这些错误的策略是用一个宏来包围OpenGL调用,该宏断言一切正常(glGetError()GL_NO_ERROR)。这些都是为了性能测试而编译的。我认为更糟糕的是,我希望这能告诉我为什么我的纹理没有绘制出来。可惜不是,我知道!从来没有明确的答案!我希望有一个glGetErrorS

Opengl es MPMoviePlayerViewController崩溃OpenGL错误0x0505 in-[ES1Renderer resizeFromLayer:]

我遇到一个问题,当在IOS应用程序开始时加载介绍电影时,游戏将崩溃,OpenGL错误0x0505出现在-[ES1Renderer resizeFromLayer:]中 我的电影规格是: 尺寸:480 x 320 编解码器:H.264,AAC 持续时间:00:15 总比特率:984 大小:1.9 MB 我在ApplicationIDFinishLaunching上启动电影,并在一个单独的方法中执行CCDirector和EAGLView初始化/创建,该方法在电影播放结束后调用 这在模拟器和iPhon

Opengl es 在OpenGL中绘制任意宽度的连续曲线

我想在OpenGL中画一条任意宽度的连续曲线。我正在开发一个触摸屏,通过在旧的X&Y坐标和新的X&Y坐标之间画线,已经达到了预期的效果。当用户在屏幕上滑动手指时,会在手指后面产生一条线。为了确保线条流畅,我使用了以下方法: pGL.glEnable(GL10.GL_LINE_SMOOTH); pGL.glHint(GL10.GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL10.GL_NICEST); 但是,这本质上意味着我无法控制线条的宽度,因为它总是默认为1。因此,我得出结论,我必须想出一些

Opengl es 顶点位置三元组如何映射到着色器中的vec4?

我试图从一个已经使用spidergl实现的示例代码中实现webgl阴影映射。我试图直接在WebGL上实现它 我相信我有几乎相似的代码,但我没有得到结果。我已经把问题缩小到代码的一小部分。我的着色器代码将a_位置(顶点位置属性)定义为vec3;而spidergl代码将其定义为vec4。我仔细阅读了spidergl代码,以了解它们的顶点位置属性(即x-y-z三元组)是如何填充到vec4中的。我希望在调用VertexAttributePointer中找到窍门。但是他们通过的大小和步幅值与预期的一样:3

Opengl es 使用etcpack将纹理批量转换为ETC1

我必须将游戏的纹理文件转换为ETC(爱立信纹理压缩)格式, 使用命令行转换 etcpack img.jpg new-img.jpg 我在文件夹中有100多个文件,在命令行中的每个文件上使用etcpack工具是一件痛苦的事情 我是否可以编写dos脚本或批处理文件来执行此操作,以及如何对当前文件夹和子文件夹中的所有文件执行此操作。从命令行,不使用脚本: for /r %F in (*.jpg) do etcpack "%F" "new-%f" 您不应该运行上述命令两次,否则它将尝试转换已转换的“

Opengl es 在opengles中缩放三维模型时如何保证高质量的纹理

当我在opengl ES中缩放三维模型时,在保证纹理质量方面遇到了一些麻烦,我决定寻求帮助 我已经加载了.obj格式的文本文件和1024*1024图像的纹理。我可以用纹理对3d模型进行任意旋转和缩放,但当缩放到一定程度时,纹理显示的质量很低 如何确保高质量的纹理? 有什么好办法解决这个问题 任何指点都将不胜感激 谢谢 你对mipmaps做了什么?你想创造什么样的纹理?是否可以提供更详细的信息,或者是否可以将重复纹理应用到更小的区域?谢谢您的回复。我已经了解了mipmap,它可以解决最小化混叠效果

Opengl es glTranslatef()正在移动我的原点和精灵

这里是交易,我正在用opengl ES编程一个2D框架/游戏引擎。我使用VBOs和正交投影在整个屏幕上绘制精灵的排列(作为测试的一部分),在我玩平移和旋转之前,一切都很顺利。我遇到的具体问题是,当我在旋转之前使用glTranslatef()应用平移时,该函数不仅移动精灵,还移动我的原点,从而打乱了我的整个变换。我100%确信它是这样工作的,因为我使用了glTranslatef()将屏幕大小的一半精灵移动到右边和底部(是的,我的原点在左上角),然后应用一个恒定的旋转,东西只是在围绕屏幕中心的圆形路

Opengl es OpenGL:多个顶点的单顶点属性?

我有一个接受以下属性的顶点着色器: a_posCoord:顶点位置 a_texCoord:纹理坐标(传递到片段着色器) a_alpha:透明度因子(传递到片段着色器) 我正在渲染的对象都是“布告牌”(一对直角三角形组成一个矩形) 我使用对glDrawArrays的一个调用来渲染多个广告牌,每个广告牌可能有一个唯一的alpha值。单个广告牌有6个顶点。以下是一些伪代码,以说明如何为单个广告牌组织顶点属性缓冲区: vertexAttributes = [ px1,py1,pz1, // v

Opengl es 如何在OpenGL ES 2.0中创建适当的倒角效果片段着色器?

我不熟悉在GLSL中为OpenGL ES2.0编写片段着色器,我正在尝试创建一个片段着色器,为给定图形创建斜角效果。这是我到目前为止所能做的 (忽略下壁和其他纹理,仅查看应用倒角效果的顶部): 以下是期望的结果: 请注意对角线上着色的差异,它们的着色比水平边轻。请注意从对角边到水平或垂直边的过渡。还要注意倒角的厚度。我希望尽可能接近这个期望的结果 现在我使用的片段着色器非常简单,下面是代码: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif vary

Opengl es OpenGL ES20中用于照明效果的顶点和片段着色器

我想通过着色器在模型中添加一个非常简单的照明效果。我发现有一个顶点和一个片段着色器可以在OpenGL上工作: static const char* vertSource = { "uniform vec3 lightPosition;\n" "varying vec3 normal, eyeVec, lightDir;\n" "void main()\n" "{\n" " vec4 vertexInEye = gl_ModelViewMatrix *

Opengl es 将负值混合到帧缓冲区0 opengl中

该程序将一组内容渲染到中间帧缓冲区中,中间帧缓冲区使用无符号规范化纹理存储数据。中间帧缓冲区与默认帧缓冲区混合。用于渲染与帧缓冲区0混合的中间层的像素着色器如下所示: #version 300 es precision mediump float; out vec4 fragColor; in vec2 texCoords; uniform sampler2D textureToDraw; void main() { vec4 sampleColor = texture(tex

Opengl es 使用Mali-400 GPU(OpenGL ES 2.0)进行通用计算?

我准备购买一个用于基本(基于CPU的)并行计算的组件,我注意到这些模块也有GPU。不难发现与OpenCL不兼容,但我很难确定是否能够使用OpenGL接口进行通用GPU编程。我不需要做任何花哨的事;我只是想知道我是否可以将一些矩阵繁重的任务转移到GPU上 我可以在OpenGL中找到一个关于GPGPU编程的有用方法,但它假设可以访问GLUT,这在OpenGL ES 2.0中是不可用的,我在SE上找到的最相关的答案是关于在相同的GPU上做我想做的事情 它是否像使用GLUT之外的东西来设置OpenGL环

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