Graphics 关于如何进行图形创意的建议

我一直觉得我的平面设计技能不足,但我确实希望提高这些技能。尽管我不是世界上最差的艺术家,但看到一个专业设计师的结果还是令人沮丧的,他可以在几个小时内从一个简单的规范中制作出一个令人惊叹的模型。我总是想知道他们是如何想出自己的设计的,更重要的是,他们是如何如此迅速地执行设计的 我认为,并非所有优秀的艺术家都有天赋。我猜很多技能/天赋都来自于投入时间 对于一个白手起家的人来说,有没有一条通往右脑涅盘的推荐之路?我会对书籍推荐、个人理论或其他任何可能为最佳路径提供线索的东西感兴趣。我有一些问题,比如我

Graphics 我需要一个算法来渲染软画笔笔划

我有一系列鼠标点、一个笔划宽度和一个柔软度。我能画柔和的圆圈和柔和的线条。绘制点阵列时应使用哪种算法?我希望交叉线和端点看起来都很漂亮 我想你可能在寻找样条线算法 以下是样条曲线教程,您可能会发现它非常有用: [ 大多数关于图形编程的书籍中也涉及到这一主题 干杯。我肯定会为此选择贝塞尔,特别是我将实现分段三次贝塞尔-它非常容易实现和掌握,3D Studio max和Photoshop广泛使用它 以下是一个很好的来源: 假设点之间有顺序,为设置四个控制点,应按如下步骤进行: 定义点p[I]和点p

Graphics 好的图像库引擎

最好的开源图像库引擎是什么?都是独立的,并且适用于现有的框架,如Wordpress或Drupal 希望随着时间的推移,我们可以在这里建立一个好的列表。是经典的选择。它有皮肤、安全层、大量插件等,但如果您愿意,可以使用默认设置轻松运行。我已经用了很多年了。好问题,很多人在很多网络论坛上都会问这个问题,所以希望我们能得到一些很好的回复,并有一个很好的解决方案列表 就我个人而言,我总是说一些类似Gallery或其他操作系统脚本的东西,但最近我发现自己使用的越来越多的东西,比如一个简单的php脚本,它只

Graphics 有人知道好的图形变形代码或算法吗?

我正在开发一个小应用程序,我需要能够将一个图像变形为另一个图像。如果你还记得迈克尔·杰克逊的黑白视频,他们使用的是贝尔·尼利算法。作为一名本科生,我在一门图形课上做了一个使用该算法的项目,并发现它的使用非常简单 如果您只是需要一些东西来执行变形,那么可能有一个实现供您使用 如果您需要构建某些内容并将其包含在应用程序中,这可能有助于您开始: 还有libmorp(GPLv2,capi),由和使用。过去GIMP也有一个插件,但我知道它坏了一段时间;我不知道它是否更新过 您可以提供源图像和目标图像,为每

Graphics 谷歌O3D可以用作富互联网应用程序框架吗?

尽管它被定位为浏览器的3D图形框架,但也可以用作类似于GWT、Flex或Rails的RIA框架?简短回答: 对 长答覆: 更有可能的是,它只会用于浏览器游戏。在3d框架之上构建一个像样的RIA框架需要大量的工作,而且这样一个框架(如果发布的话)不太可能对开发人员非常友好 如果您想要一个好的RIA框架,请查看或 可以,但是没有用户界面小部件可以在O3D窗口上绘制。这是一个典型的游戏开发问题——在硬件加速的3d窗口上,让普通的UI库真正正确地渲染是非常复杂的。如果要渲染世界空间中附着到具有适当排序的

Graphics 使用.NET Compact Framework交换图像中任意给定两种颜色的有效方法

有没有一种有效的方法可以使用.NET Compact Framework拍摄和成像,并能够用另一种给定的颜色替换给定的颜色 例如,要将白色替换为黑色或将黑色替换为白色?使用成像API,您可以获取IBitMapage,锁定图像数据位,通过BitmapData*循环位,并更改所选像素 编辑:我刚刚注意到NETCF标签,但我把这个答案留作参考

Graphics 什么是稀疏体素八叉树?

我读了很多关于稀疏体素八叉树在未来图形引擎中的潜在用途的书 然而,我一直无法找到关于它们的技术信息 我知道什么是体素,但是我不知道什么是稀疏体素八叉树,或者它们如何比现在使用的多边形技术更有效 有人能解释一下或者给我指一个解释吗?这里有一个关于 id Tech 6将使用一种更先进的技术,该技术建立在MegaTexture理念的基础上,并虚拟化几何体和纹理,以获得与texel等价的唯一几何体:稀疏体素八叉树(SVO) 它通过光线投射存储在八叉树中的体素(而不是三角形)表示的几何体来工作 我们的目标

Graphics 学习directx的先决条件

我来自.NETC#背景,我想学习DirectX。我有C++的知识,但我对图形世界比较陌生。 对于如何开始学习directx,我有点困惑,我应该直接开始学习directx,还是买一本像hern和baker这样的基本图形书,然后跳到directx 哪本书是学习基本图形概念的推荐书,是hern和baker吗?是否有任何directx书籍也会介绍图形概念 我认为保存一本基本的图形书总是很好的,因为我可以随时把它作为参考 这里有专家的建议吗? < P>你说你有C语言背景,所以我假设你对C语言和C++比较满

Graphics 哪个图形库更适合嵌入式linux?

哪个图形库最适合为字符LCD开发GUI,还是为嵌入式linux开发简单图形LCD?哪个有更好的性能和支持 谢谢, Neel您可以使用位图转换器、charecter转换器在charecter LCD或GLCD中开发应用程序。什么平台/芯片组?DirectFB在许多平台上都受支持。还有,Borealid说的。我想在TI的达芬奇平台DM6443处理器上使用。我不想要任何转换器。。请先仔细阅读问题

Graphics post脚本中的旋转图形

我想知道如何旋转一个图形,比如说在PostScript中旋转一个矩形的某个角度。 或者至少有没有办法画一个非常大胆的!就像,有角度 我有一个围绕一个圆圈的句子列表,所以每个句子都有一个方向,现在,我想把每个句子都放在一个矩形中,并为它们制作超链接。我很久没有使用PostScript了,但我记得你可以使用“旋转” 干杯克里斯我很久没有用PostScript了,但我记得你可以用“旋转” cheers KrisPostscript在给定的上下文中渲染图形-正是这种上下文可以在绘制之前旋转(或缩放/转换

Graphics 如何制作;按钮.des“;从「;按钮.png“;?

有人能给我描述一下Atlas(sprite sheet)制作过程吗?即从.png文件制作.des文件的过程。什么是.des文件?你有什么可以装的?划伤它;是科雷尔设计师。新问题:这两种格式与OpenGL有什么关系?DES文件是非常小的纯文本文件。在该文件中,您可以找到有关atlas文件的信息,包括:在何处查找atlas(资源)图像以及描述原始图像在atlas图像上的位置。基本上,这个DES文件告诉我们某些图像在大型ATLAS图像中的位置。例如,如果您有一个名为MainMenu的文件夹和两个文件b

Graphics 双线性滤波是可逆的吗?

当使用双线性滤波器放大图像时(通过一些非整数因子),该过程是无损的吗?也就是说,是否有某种方法来计算原始图像,只要原始分辨率、放大图像和使用的精确算法已知,并且放大时不存在精度损失(无舍入误差) 我的猜测是这样的,但这是基于餐巾纸上的一些计算,只考虑一维情况。将一维情况作为简化。每个输出点可以表示为两个输入点的线性组合,即: y_n = k_n * x_m + (1-k_n) * x_{m+1} 你有一整套方程,可以用向量表示法表示为: Y = K * X 其中,X是输入点的长度M向量,Y是

Graphics 如何在Three.js/WebGL中创建对象边界?

我是图形新手,想知道如何为我的游戏创建对象边界 现在我有一个物体跟着我的鼠标。当我的船旋转.z为0时,这适用于我的边界。但是,当我旋转船舶时,边界具有奇怪的行为 我试着得到飞船的世界位置,并简单地检查x和y边界。然而,当我旋转时,世界位置似乎给了我不同的x和y。我怎么能 继续创建一个适用于我船所有旋转的边界 这是我的游戏(为了帮助而关闭碰撞): 我喜欢的行为发生在你不旋转飞船的时候。 使用左/右鼠标旋转船舶 相关代码段(在渲染循环中): if(mouseLeftDown) 船舶旋转z+=倾斜速度

Graphics 调整运动速度

我的任务是将运动从直线路径转换为曲线路径。 给出了起始点和结束点以及起始时间和速度 $ns_uu位于2.000000000000“$node_u0)设置目标90.44117903457 44.896095544010 1.373556960010“ 上面这一行定义了节点_0在2.0s开始以1.37m/s的速度向目的地(90.44,44.89)移动 我必须改变运动是沿着一个弯曲的路径,这将是4个运动,而不是一个 我需要调整速度,以便在直线路径的同时获得分形路径的目标 我不知道如何在直线路径的同

Graphics 在Adobe Illustrator中延伸支架,而不扭曲中间或角落

问题: 尝试在不扭曲中间或角的情况下延伸支架 括号的当前状态: 如果我尝试使用选择工具来扩展它,那么中间加上角将被扭曲。见下文: 问题: 如何延长支架并保持中间/角落不变?换句话说,我只希望水平扩展它。我会发布一张图片,这会让这个解释更清楚,但遗憾的是,我没有在stackoverflow上发布足够的图片,没有发布图片的权限。所以我会尽力让你明白。。。如果你还记得上世纪80年代的标志,那就有点像海龟 总之:使用笔划路径,而不是填充形状;使用网格来获得正确的布局;你可以用毛笔把它画得恰到好处 详

Graphics LC是否有海龟图形实现?

如何在LiveCode中制作海龟图形 我想可能有人已经有一些脚本了 参考资料 这个问题与 你必须自己制作,但它们很容易。这是一个简单的例子。你必须调整一些东西,使之成为真正的海龟 on foo theNumOfSteps if there is an img 1 then delete img 1 put the width of this cd / theNumOfSteps into x put the height of this cd / theNumOfStep

Graphics &引用;“低水平”;三维图形编程

我想学习自下而上编程3D图形的基础知识。我现在不一定要学习DirectX或OpenGL,但要真正了解表面下的情况。我想从实现一个基本的光线跟踪器开始。这似乎很简单,甚至有在线教程 在此之后,我想在DirectX或OpenGL之外的软件中实现一个图形管道。这是可能的还是我会试图穿过一堵砖墙。他们说最好的学习方法是实践。3D图形是一个很大的领域,要回答你的问题确实需要更多关于你的目标的信息 编写光线跟踪器绝对是学习一些3D图形基础知识的好方法。DirectX和OpenGL当然是为了与基于光栅化的3D

Graphics 涡轮增压器C&x2B+;3.0不在我的笔记本电脑上工作

我有一台戴尔笔记本电脑,上面安装了Windows 8.1。我想在我的笔记本上运行Turbo C++(X64构建)来进行图形编程。我无法安装它,也许我的系统中有一些功能被关闭了,但是我不知道哪些特性。并且我已经尝试了所有版本的Turbo C++。 建议我在其他一些有图形库的平台上尝试C++,但它没有图形库。< /P> < P>尝试GNU C/C++编译器捆绑或NETBeaS与GNU C/C++捆绑,甚至尝试DEV C++ + P> > P>你需要在Windows笔记本64位中使用一个仿真器来处理T

Graphics 用opengles检测图像中的红方块

我需要写一个程序来检测图像中的红方块。我想在我的GPU上用OpenGl ES做这个。我没有GPU编程的经验,到目前为止还没有通过谷歌找到答案。 使用OpenGL可以做到这一点吗?OpenGL ES是否允许访问整个像素矩阵及其在矩阵中的位置,允许程序遍历像素,并检查每个像素的颜色值及其在矩阵中的位置? 谢谢。最重要的是,你不知道怎么称呼几个词。没有“像素矩阵” 如果你的意思是卷积,是的,你可以把卷积放在片段着色器上检测边缘。但是,没有返回数据,也无法访问每个像素以获得颜色值。如果您只想让着色器绘制

Graphics Unity 5对撞机不工作

我有两个预制件(一个角色和一堵墙),我在玩家身上贴了一个胶囊,在墙上贴了一个立方体。胶囊和播放器都有对撞机组件。问题是我的角色穿过了墙。我需要你的帮助,求你了 添加一个刚体组件。碰撞器在未定义刚体的情况下定义的组件称为静态碰撞器。如果这样做,Unity将假定对象永远不会在场景中移动 另一方面,如果您的对象是活动对象(正在移动),则需要附加刚体组件以及碰撞器组件 在您的情况下,需要将刚体附加到角色 有关更多信息:

Graphics 可视化树数据

我正在寻找一个程序来可视化数据树。它很小,大约有20个节点。我想要一个适合矢量图形格式(如pdf、svg等)演示的图形 输入是一个简单的连接节点对列表,如下所示: specie,monosaccharide specie,polysaccharide specie,protein specie,nucleic_acid nucleic_acid,DNA nucleic_acid,RNA RNA,mRNA RNA,ncRNA Cytoscape看起来太复杂了,Graphviz似乎死了(网站没有响

Graphics GameMaker:Studio中的scale2x

我正在使用GameMaker:Studio创建一个格斗游戏。我想使用GLSL ES(默认)着色器实现scale2x算法。我是着色器新手,在网上找不到任何解决方案。基本上,我想要一个如下所示的着色器: 为此: 你能教我怎么做这样一个着色器吗?任何帮助都将不胜感激。 这里是scale2x网站:我无法教您如何在stackoverflow上创建着色器,但我会告诉您,您正在寻找的操作称为仿射变换。“仿射”只是指直线保持直线。大多数编程环境(包括opengl的所有变体)都使用矩阵变换来执行您所讨论的操作

Graphics 如何从Elm中的三角形列表生成顶点法线

我有一个三角形列表,如 type alias Vertex={position:vec3} 列表(顶点,顶点,顶点) 现在我想计算三角形每个顶点的法向顶点。因此我需要先计算三角形的法线,这不是问题。我可以用法线为三角形建模,如下所示: type alias Triangle = {normal: Vertex, points: (Vertex,Vertex,Vertex)} 然后映射到原始列表并计算三角形的法线 但是,我需要找到所有三角形集共享同一点,以从这些三角形的所有法线计算该点的法线。

Graphics 如何在OpenFL中应用图形转换

我正在将JavaScript库转换为Haxe。在此库中,有一个由许多形状构成的动画效果。所以我用这个库来渲染形状 但是现在我遇到了一个关于转换的技术问题。 某些形状具有子形状,因此其变换也应应用于子形状。 例如,请想象shapeC连接在shapeB上,shapeB和shapeD也连接在shapeA上。在这种情况下,shapeB、shapeD应通过transformA和它们自己的变换进行变换,shapeC也应通过transformA、transformB和transformC进行变换 要实现这一点

Graphics 在THREE.js中使用像素化效果进行渲染

我正在处理一个THREE.js场景,我想用像素化效果渲染它。为此,我使用renderer.setPixelRatio(…)以低分辨率绘制场景,效果很好。问题是,结果似乎是抗锯齿的,甚至可能是通过画布的WebGL上下文 在Canvas 2d绘图api中,可以设置Canvas.context.imageSmoothingEnabled=false以确保绘制低分辨率场景时具有清晰的像素效果。我尝试在我的渲染器.context上使用此参数,但没有效果。还有别的办法吗 谢谢 这可以通过CSS样式表来完成。

Graphics 通过代码建立实际上更大的显示缓冲区

我不知道这是否是一个编程问题,但这是一个可能通过计算机编程解决的问题 基于我对计算机中显示处理管道如何工作的有限知识,我推断显示器上的像素在某个地方的内存缓冲区中分配了空间,而缓冲区的大小取决于屏幕的大小。那么,我们能不能假装电脑的显示器比我们实际拥有的更大,并利用它的优势,例如屏幕播放的分辨率比我们已经拥有的分辨率更高?是的,有一大块内存(可能在视频卡中)包含实际显示的像素,还有一个完全独立的内存区域,由桌面软件维护。后者可以(事实上很常见)维护一个比您的显示器大的“虚拟”桌面,将桌面扩展到第

Graphics 为什么在使用Vulkan渲染模型时会出现透明工件?

我在Vulkan应用程序中使用tinyobjloader加载了一个模型。每个顶点的颜色仅等于其三维位置。使用RenderDoc I验证深度缓冲区是否正常工作: 但是颜色输出显示了一些奇怪的瑕疵,在这些瑕疵中可以看到被遮挡的顶点: 这是使用phong照明时工件的外观: 面方向和剔除是正确的 我尝试过SRGB和SFLOAT图像格式,两者都产生相同的结果 我不会显式地转换布局(因此不会使用VK_访问_深度_模板_附件_读取_位| VK_访问_深度_模板_附件_写入_位来更改访问掩码),而是让子

Graphics 如何在Inkscape中将多种颜色和不同大小的对象合并到一个图像中

各位Inkscape学习者和专业人士 我正在学习Inkscape。我正在尝试将不同形状、大小和颜色的多种颜色或装饰物合并到一个对象/图片中。我想看到我的最终图像没有颜色或任何物体超出我的图像边界。在Inkscape或教程中是否有任何特定工具可供我观看?请看这里的一个例子 比如说,我有一个向量文件: 我希望最后的图像是这样的: 如有任何意见和建议,将不胜感激。谢谢。如上@Juancho所述,您必须学习遮罩和剪裁,这是所有图形设计软件中最常用的 您的问题可以通过简单的剪裁(Inkscape->O

Graphics 如何将文本等低带宽数据发送到GPU

我一直在努力寻找这个问题的答案,并认为在网上很容易找到,但遗憾的是,没有。我知道这个问题可能与硬件有关,但我可以看到高带宽数据,如着色器,图形API通过DMA将纹理等发送到GPU,设置主机内存中的命令缓冲区,GPU稍后将读取该缓冲区,但在低带宽数据中会发生什么情况,例如现在在stackoverflow上键入Word Prossesor或此字段。文本数据如何到达GPU?像下面这样吗 MS Word>Graphics API>Kernel Mode driver>将字形(位图)发送到GPU上的MMI

Graphics 将等轴测瓷砖集切片为子图像(Reiner瓷砖)

我是一名图形初学者,我想知道是否有人有过以编程方式拆分等轴测瓷砖图纸的经验,尤其是Reiner瓷砖图纸。下面是一幅示例图像: 在gimp中,我一直在使用手动指南来拆分它,但我觉得有某种模式可以用于以编程方式拆分它。在我试着做我自己的之前,我想看看目前是否有任何这样的算法/软件可以做到这一点。它不是一个简单的网格,每个网格需要切割相同的宽度和高度。谢谢你的帮助 一些思考和阅读的材料 首先看一下: 为了一些灵感。特别是看看(3.tile editor)部分。这里描述的操作正是您想要的(添加您

Graphics 从多边形网格中寻找唯一边的算法

我正在寻找一个好的算法,它可以从一组多边形数据中获得唯一的边。在这种情况下,多边形由两个数组定义。一个数组是每个多边形的点数,另一个数组是顶点索引列表 我有一个版本正在运行,但是当达到500000个多边形时,性能会变慢。我的版本遍历每个面,并将每个边的排序顶点添加到stl::集合。我的数据集主要是三角形和四边形多边形,大多数边将共享 有更聪明的算法吗?只是想澄清一下,对于这样的多边形列表: A +-----+ B \ |\ \ 1 | \ \ | \

Graphics 使图片看起来像插图

我想知道是否有人知道如何转换图像,使其看起来与上下文相吻合 我需要我正在编写的应用程序的效果,但我不确定实现上述效果的确切工作流程是什么 致以最良好的祝愿, 海因里希好的,我成功了。 这是很多玩的路径和那些东西

Graphics 在DirectX 9中为正确的alpha混合排序多边形?

对多边形进行排序以使其正确混合的正确方法是什么?我认为基本概念是先将最远的多边形渲染回最接近的多边形。但相交多边形的情况又如何呢 正确的排序方法是什么 多边形,以便它们正确混合 把它们从后面排到前面 但相交多边形的情况又如何呢 简单地说。。。不要这样做。如果您别无选择,则必须沿多边形的交点分割多边形 编辑:值得记住的是,查找交点和拆分将非常缓慢。你可以使用某种加速结构来帮助你 使用BSP对静态透明多边形进行排序和拆分非常常见。坦白地说,我会选择深度剥离和合成过程。我已经看过这个算法的一些实现,大

Graphics 具有边界框的二维直线交点

计算从a(x,y)开始的线与夹角为θ的边界矩形(0,0到w,h)的交点的有效算法是什么?假设线原点位于框内 在基本ascii艺术中(对于以2,6和θ约9π/8开始的线): 除了θ之外,所有变量都是整数。假设我们用一个变量t对直线进行参数化,即直线上的每个点都可以写成 [x(t),y(t)] = [x,y] + t * [dx,dy] 常数 dx = cos(theta) dy = sin(theta) 然后,可以首先计算穿过垂直边界的切割: if dx<0 then //

Graphics 如何按百分比计算渐变颜色

我有一个浮动分数,是0比1 我需要把这个分数转换成颜色 0是绿色的 1是红色的 0.5应该在绿色到红色渐变色的中间 等等 这个怎么写?我不知道。将浮点数乘以255得到绿色值,将(1-float)乘以255得到红色值。如果需要输出css颜色代码,请使用rgb(x,y,z)。让渐变颜色参数为t,0.0=

Graphics 如何在3D CAD应用程序中构造无限大的地面?

我正在尝试创建一个类似于Sketchup的UI应用程序。作为第一步,我需要显示向各个方向伸展的地面。最好的方法是什么 选项: 创建一个足够大的正多边形,从原点向各个方向延伸。在这里,使用者有可能撞到边缘并从地球表面坠落 将地球表面建模为球体/球体。在这里,我将限制我的顶点坐标到非常大的值,容易出现舍入误差。(地球半径为6371000000毫米) 与1相同,但当用户靠近地球时,会动态延伸地球的两端 通常的做法是什么?我想你不会做这两件事,而是使用虚拟场地 因此,您只需找出地面的哪个部分在视口中可见

Graphics 将体素化模型转换为平滑形式

我有一个3D模型作为网格结构或.stl/.obj格式,我使用体素化工具将其转换为体素。使用Java程序,我对由此获得的体素网格进行了一些处理。现在,我希望将此体素化模型转换回“平滑”网格结构(或任何其他格式),稍后可以将其导出为.stl或.obj格式 有人能建议我如何实现最后一部分,即将体素网格转换为某种格式以检索“平滑”曲面吗?任何帮助,包括指向此方向的现有工具或相关理论,都将不胜感激。尝试一下Marching Cubes算法。有关详细信息,请参见。移动立方体需要知道每个顶点上标量场的值。在体

Graphics 什么是GPU宾宁通行证

在阅读BCM vc4芯片的VideoCoreIV-AG100-R规格时,有一段提到: 3D系统的所有渲染都是平铺的,需要单独的装箱和渲染过程来渲染帧。在里面 正常操作主机处理器在内存中创建一个控制列表,定义所有操作和操作 用于渲染完整帧的所有数据 它提到渲染帧需要进行装箱和渲染过程。有人能详细解释一下这两次传球是如何在图形管道中扮演角色的吗?非常感谢。基于平铺的渲染体系结构过程包括: 装箱过程-在帧分幅和相应几何体之间生成流\map,这些几何体应渲染为特定分幅 渲染过程-在平铺和几何体之间获取贴

Graphics 如何使用3D plot在maple中绘制函数(偏导数)

我有以下功能 u := proc (x, t) options operator, arrow; 50+sum((100*n*Pi*sin(n*Pi)+100*cos(n*Pi)-100)*cos((1/10)*n*Pi*x)*exp(-(1/100)*n^2*Pi^2*t)/(n^2*Pi^2), n = 1 .. 20) end proc; plot3d(u(x, t), x = 0 .. 10, t = 0 .. 20) 我试图在枫树中绘制它,但没有给我正确的3D形

Graphics VB6支持哪些图像类型?

VB6支持哪些特定的图片或图像类型和格式 我可以在这里找到具体的例子,但我还没有看到任何全面的信息 我主要感兴趣的是VB6可以“本机”使用什么,尽管我确信有第三方库和/或加载其他图像类型的其他方法。该函数(松散地)定义了本机意义上“VB6支持”的图形格式。有关详情如下: 将图形加载到窗体图片属性、PictureBox控件中, 或图像控件 Visual Basic识别的图形格式包括位图(.bmp) 文件、图标(.ico)文件、光标(.cur)文件、行程编码 (.rle)文件、图元文件(.wmf)

Graphics 不使用图形API编程3d游戏

正如标题所说,我想编写一个3d游戏(可能是一个战场克隆),但不使用OpenGL、DirectX等API。问题的核心是,我只想学习如何在屏幕上绘制基本的3d形状并对其进行操作。不管它看起来是不是垃圾。我以前使用OpenGL实现过类似的目的,但我确实没有了解这些主题 问题是,我不知道从哪里开始。我下载了《末日》的源代码,但有点过头了。虽然我已经编写了一点程序,但图形方面的内容却超出了我的理解范围 如果有人能提供能帮助我实现目标的链接或代码(任何语言),我将不胜感激。听起来像是一个激动人心的项目。我在

Graphics 物体深度与深度知觉

您希望绘制感知的目标3D对象的深度与可见的感知深度之间的关系是什么 例如,如果我知道一个正方形是x×y×z,并且我希望在距离d hw的透视图中绘制它,那么我知道相对于消失点应该绘制多长的z(深度)线(我应该绘制2/3的距离还是1/5的距离) 这两者之间有关系吗,就像;将深度乘以DepthObject/distance to invisingpoint=感知深度 谢谢。使用透视投影,您的视锥体从顶部(x,z)视图看起来像一个三角形。你有一个解释三角形边和平行线之间关系的例子 对于更实际的解决方案,

Graphics 是否有一个图形绘制工具,可以让我约束x,并自动布局y?

我正在寻找一个类似于graphviz的工具,它可以渲染图形,但它允许我仅约束每个节点的x坐标。然后,该工具将自动选择y坐标,使图形看起来整洁 基本上,我想制定一个时间表 语言/平台/渲染介质不是很重要。如果您想要一个外观整洁的图形,力导向算法将是您的最佳选择。最好的一个是SFDP(由AT&T开发,包含在graphviz中),尽管我似乎找不到伪代码或简单的实现。我不认为有任何这样专门的算法。谢天谢地,编写自己的代码很容易。我将介绍一些伪代码,这些伪代码大部分是从维基百科中提取出来的,但有适当的一维

Graphics 如何在matplotlib';中设置点的边框颜色;什么是散点图?

是否可以设置通过轴生成的点的边界颜色。散射还是始终为黑色 谢谢 如果要使所有边的颜色相同: ax.scatter(...., edgecolor=EC) 其中,EC是一种颜色。如果您想突出边缘(使边缘颜色看起来与面部颜色相匹配),请使用 如果希望边的颜色与面不同,并且每个标记都有自己的颜色,则看起来必须自己进行映射: my_cmap = cm.get_cmap('jet') my_norm = matplotlib.colors.Normalize() ec_data = rand(15) m

Graphics BGI错误图形未在C中初始化

我正在用C语言开发我的项目。在windows-7上,我正在使用DosBox来实现我的代码。编译时,我的项目没有显示任何错误。但当我运行我的项目时,它只是在输出屏幕上显示以下行 bgi error graphics not initialized use initgraph 这是我的密码: void firstscreen() { int gm=检测; initgraph(&gm,&gm,“”); 洪水填充(300230,红色); settextstyle(三倍字体,水平方向,5); 设置颜色(

Graphics 三维渲染中的BRDFs

我正在读一篇著名的文章,我似乎无法理解BRDF的概念,尤其是粗体部分: 表面对光的响应由一个称为 BRDF(双向反射分布函数),我们将 表示为f(l,v)每个方向(传入和传出)都可以 参数化为两个数字(例如极坐标),因此 BRDF的总体维度为四。 作者指的是哪个方向?此外,如果这是3d,那么如何用两个数字而不是三个数字来参数化方向?BRDF描述曲面的光反射特性。对于每一对输入(l)和输出(v)方向,BRDF会告诉您有多少光将沿v反射。因为我们在地表空间,两个极坐标足以定义反射点上的整个半球。下图

Graphics 样条贝塞尔插值

如何使用贝塞尔样条插值给定的n个点集及其导数 目前我正在使用一个库(SDL_gfx),它有一个函数,可以根据控制点绘制贝塞尔曲线 我在网上搜索过,但我不清楚如何从给定的一组点及其导数中获得贝塞尔控制点。在贝塞尔曲线中,有一组控制点p,它们以贝斯坦多项式相乘,贝斯坦多项式是在参数u上定义的。贝塞尔曲线上的一个点是Q(u)=和(i从0到d)Pi*Bi,d,其中d是控制点的数量,并确定阶数。你可以查看我的网站:查看实际配方。您可以找到切线公式和实现贝塞尔曲线的有效方法(de Casteljau算法)在

Graphics glTF:我们如何存储基本几何图元?

我是glTF的新手,我会有一个非常基本的问题,也许很幼稚。对不起,谢谢你的理解和帮助 我们有一个C++应用程序,在这里处理几何基本实体,如框、锥、柱等。 用于可视化我们当前使用的几何图元,这些图元具有相应的几何图形:长方体、圆锥体等 我们现在也想添加一个glTF导出器,我已经开始探索glTF规范。 我必须说,在官方文档和网络上,我找不到glTF对基本几何图形的任何支持 因此,我的问题是: glTF没有盒子或圆锥体的概念,这是真的吗?还是我错过了一些明显的东西 如果1)的答案为“否”,是否有针对

  1    2   3   4   5   6  ... 下一页 最后一页 共 33 页