GLSL几何体着色器:在整个网格上迭代

我的目标是根据顶点的顺序给它们着色 编辑:长时间目标:访问前面和后面的顶点以模拟重力行为 我使用了以下代码 #version 120 #extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable void main( void ) { for( int i = 0 ; i < gl_VerticesIn ; i++ ) { gl_FrontColor = vec4(float(i)/float(gl_VerticesIn),0.0,0.0,

Glsl 在Three.js着色器上启用扩展

如何在Three.js着色器上启用扩展 到目前为止,我的代码是: 正在获取扩展名: var domElement = document.createElement( 'canvas' ); var gl = domElement.getContext('webgl') || domElement.getContext('experimental-webgl'); gl.getExtension('OES_standard_derivatives'); 在我的着色器上: fragmentShad

GLSL:屏幕外纹理采样

当明暗器到达基本体边缘且存在 color=texture2D(texture, vec2(texCoord.x+some_positive_value, texCoord.y)); 在它的某个地方?我的意思是,color在这样的调用中得到了什么值,透明黑色(0,0,0,0)?这样做似乎没有错误,但我真的需要问一下,这是否安全使用,是否有任何可见的工件可以期待。我正在制作一个模糊着色器,我看过的所有教程都使用此方法访问相邻像素。您可以定义发生了什么。你要的是 但模糊本身仍然存在问题。纹理外没有数

GLSL:如果任何统一未绑定,则强制错误

我将GLSL 1.0与WebGL 1.0和2.0一起使用,我只是花了几个小时来解决一个问题,我认为在事情开始之前应该抛出错误 我的片段着色器中有制服和采样器2D。我更改了一行代码,该更改没有导致任何输入纹理或数组绑定到着色器uniforms的位置。然而,程序运行时没有问题,但在读取这些uniforms时会产生零。例如,调用texture2D(MyTexture,vec2(x,y))不会抛出任何错误,只返回0 在渲染之前或渲染过程中,我是否可以将此作为错误强制执行?无法让WebGL自己检查错误。如

Glsl 在顶点着色器中应用Y旋转时,纹理坐标会移动

我试图从着色器中的两个三角形旋转平面。 一切都很顺利,只是我无法理解当我应用旋转时,UV坐标值会发生什么 如何以预期的结果执行此旋转 这看起来像是为每个三角形插值的独立UV坐标 让pid旋转定位; 设gl=canvas.getContext('webgl'); 让值=document.querySelector('span') let loader=new Image(); loader.crossOrigin=“匿名”; loader.src=”https://i.imgur.com/G

Glsl 在球体上画圆

我正在尝试使用着色器在球体上绘制许多圆。基本原则如下: 计算碎片(使用其纹理坐标)到圆中心位置的距离(圆的中心也在纹理坐标中指定) 计算从fragent到圆心的角度 基于角度,访问纹理(其中有360个像素,红色通道指定半径距离)并检索给定角度的半径 如果碎片到圆中心的距离小于检索到的半径,则碎片的颜色为红色,否则为蓝色 我想画。。。在蓝色球体上画60个红色圆圈。我用y着色器处理一个圆,但如何处理60?这是我到目前为止尝试过的 我传入了一个数据纹理,该纹理指定给定角度的半径,但我注意到伪影逐渐出现

Glsl 预烘焙软阴影的局限性

我在使用WebGL中的cubeTextures预烘焙nVidia的PCS上工作了2个月。 我已经成功地实时实现了beast。预烘焙最终也能起作用,但有一些明显的瑕疵 简单地说,我突出显示了我拥有的主要工件,并解释了为什么我会得到它,在一般情况下,如果每个人都尝试预烘焙软阴影,就会遇到这种情况。 总而言之,围绕这个问题的每一条建议都可以帮助我: 我们如何处理预烘焙的软阴影瑕疵? 让我们通过讨论软阴影来简化情况,而不是关注PCS。这意味着我们正在使用一个阴影贴图,每个纹理的可见性值从0到1不等(而硬

Can';在WebGL GLSL着色器常量#if表达式中不使用浮点?

在WebGL GLSL中,我尝试执行以下操作: #if (2.0 > 3.0) // something #endif 但这是一个错误: 错误:0:21:“语法错误”:表达式无效 错误:0:21:“2.0”:条件表达式后出现意外标记 : 常量表达式是下列表达式之一: •文字值(例如,5或真) 浮动不是文字值吗 类似地,我也不确定这为什么不起作用,因为它是一个const变量,使用常量表达式作为值: const vec3 x = vec3(1.0); ... #if (x.x >

Glsl Alpha通道淡入淡出动画

我对着色器还很陌生,我一直在尝试创建一个着色器,可以对纹理进行alpha狂欢,我已经很接近了,但我很确定有更好的方法 这就是我要说的 淡入并不像您所看到的那样完全显示整个图像。任何关于解决这一问题的更好方法的见解都是非常好的。谢谢 要做的是使遮罩位置左侧的区域可见,但要隐藏右侧的区域。这可以通过以下方式实现: color.a*=1.0-步长(淡入度大小,p); 如果希望从可见区域平滑过渡到不可见区域,则必须使用。衰减的开始是遮罩位置之前的一定量,结束是遮罩位置之后的一定量: float sta

Glsl 为视锥体生成程序3D粒子的最佳集

假设您希望在3D场景中生成简单的雨/雪/灰尘/星场效果。将单个雨滴、雪花、尘埃粒子或恒星作为场景层次中的单个节点将过于缓慢 另一个解决方案是使用某种粒子系统,使用一个公式在相机周围生成一个立方体粒子,该公式可以在所有方向生成无限多个恒星。对于这种情况,我正在有效地使用 for N particles particlePos = cameraPos + euclideanModulo(pseudoRandomVector(0, 1) - camerPos, 1

搅拌机中的GLSL着色器

我目前正试图在bge(blender游戏引擎)中实现一个类似于tron的游戏模型。我相信唯一的方法是使用GLSL着色器。我非常有兴趣学习如何使用这个强大的工具。我只找到了一个教程网站,那就是。无论我看了多少遍,我似乎都找不到如何完成tron外观所需的工作。我想这样做是通过有一个二级纹理,其中有黑色的材料是正常渲染和白色的地方,它是添加一个“光”。光线刚被画出来,没有阴影,有点花开 这就是风格: 我似乎找不到答案的问题是: 如何获得材质之间的匹配颜色,以便我可以判断材质的该部分是白色(浅色)还是

GLSL中简单光线跟踪器的反射问题

我正在用GLSL 4.0编写一个简单的光线跟踪器,在使用正确的着色(phong)进行基本反射时遇到了一些问题。我在一个“渲染到纹理”(render to texture)着色器(与屏幕对齐的四边形)中编写,我的场景由6个球体和一个平面组成,如下面的代码所述。我使用交叉点结构来跟踪交叉点,使用光线结构来跟踪光线。由于GLSL 4.0不允许递归,我正在迭代地投射次光线(通过每次迭代更改光线的方向和原点) #版本400 在vec3-dir中; 脱色; 均匀mat4-mMatrix; 一致mat4矩阵;

对于vulkan,是否有一些方法可以解决glsl中的宏

许多GLSL程序使用宏 #ifdef #else #endif 为了解决不同的配置,在vulkan构建管道布局和描述符集时,是否有一些优雅的方法来解决此问题?在大多数情况下,使用普通if()\else()块和vulkan专用化常量应该可以解决此问题。如果专门化常量在编译时为零,我希望任何明智的编译器都能优化出整个if()basic块。不要这样认为,如果您想动态更改配置,它将有性能损失

Glsl 你能把全向光和阴影贴图混合起来吗?

我已经为我的RPG实现了PSSM(并行分割阴影贴图)。它只使用“太阳”(高出地面的单向光) 所以我的问题是,是否有一种特殊的技术可以将max 4全向光添加到像素着色器中 它将在以下几方面发挥作用: At the shadowmap application (or maybe at its creation): if in light: do as usual else: check if any light is close enough to light this pixel (and if

如何使用webGL glsl获得gl_背景色?

在GLSL的其他版本中,gl_BackColor似乎提供了对当前渲染片段背后颜色的访问。这对于某些自定义alpha混合非常有用。但GLSL for webgl似乎不支持它。另一方面,在为其指定任何值之前,从gl_FragColor读取,似乎可以获得正确的BackColor,但只有在我的Ubuntu上才有效。在我的MacBookPro上,它失败了,似乎只能得到一些无用的随机颜色 所以我的问题是,有没有任何直接的方法可以访问当前渲染片段背后的背景色?如果没有,我怎么做 在GLSL的其他一些版本中,g

通过GLSL中的语义设置默认参数值

虽然我对着色器在渲染管道中的位置有基本的了解,但我对着色器的实际编写几乎一无所知。我有一个CG着色器,我从和获得。我正在尝试将这些着色器转换为GLSL。我浏览了参考文档,发现这些语言非常相似,并根据可用的方法和语法转换了所有明显的位。但是,我对参数的默认值有一些问题。根据线路: float4 iPos : POSITION, ,表示通过“语义”设置默认值。这就是我开始迷路的地方。同样的东西在GLSL中似乎不可用,除非我遗漏了一些东西。我不明白GLSL中最接近的并行是什么,或者它对转换工

使用GLSL在平面上渲染平滑参考栅格

我正在尝试编写一个GLSL片段着色器,用于在平坦的地平面上渲染参考栅格。我正在使用JS创建一个WebGL应用程序 代码可以在这里看到: 结果还不是超级平滑,我想知道如何去除线条中的脊线,最终得到完美的抗锯齿线条 此片段着色器代码应按预期工作: #extension GL_OES_standard_derivatives : enable precision highp float; varying vec2 vUV; void main(void) { float divisio

尝试将GLSL玻璃着色器移植到Processing 3.0

已编辑 我是处理语言和GLSL着色器的初学者。我正在尝试为玻璃材质移植一个菲涅尔+立方体贴图着色器。但结果我的形状永远消失了,取而代之的是…:-( 我的顶点着色器是: const float Air = 1.0; const float Glass = 1.51714; const float Eta = Air / Glass; const float R0 = ((Air - Glass) * (Air - Glass)) / ((Air + Glass) * (Air + Glass)

Glsl WebGL中的GL_行和FXAA

所以我对FXAA有这个问题。我使用GL_线绘制的线在应用FXAA作为后期处理过滤器后看起来不是真正的抗锯齿,它们只是看起来模糊。所以我的问题基本上是-这是FXAA与GL_线的特殊行为吗?我使用的着色器代码没有什么特别之处() 以下是FXAA输出的外观: 以下是(标准4x)MSAA: 无论FXAA的名称中是否包含“抗锯齿”,它都不是真正的抗锯齿。“真实”抗锯齿技术包括对信号进行多次采样;FXAA作为一种后处理技术无法做到这一点 最终,它只不过是一个智能模糊过滤器。因此,虽然它可能有一些变体可以更

Glsl 扩展以增加编译着色器程序的最大寄存器数?

我正在尝试将GLSL代码中的内核存储为vec4的直接数组,如下所示: vec4 kernel1[512] = vec4[512]( vec4(0,0,0,0), ...); vec4 kernel2[512] = vec4[512]( vec4(0,0,0,0), ...); vec4 identity matrix[4] = vec4[4](...); 所有这些都在GLSL代码中使用。现在的问题是,vulkan无法使用着色器,调试扩展将报告以下错误消息: 超过XXXXX时的恒定寄

Glsl 着色器-防鱼眼;拉;像素

我想修复此图像的失真: 很抱歉质量不好,但这是我能找到的最好的例子 我不知道是否可以修复这种失真(我希望有直门和直天花板),但基本上,我不想将像素推到图像外(红色箭头)以增加模糊效果,而是相反(绿色箭头),将像素拉向中心 如果你有任何想法,那就太棒了。也欢迎其他解决方案 这种失真是相机的特性。如果您可以访问用于拍照的相机,则可以对其进行校准,以提取其应用的变形。否则,您仍然可以使用一些一般方程。看看Paul Bourke的,这个堆栈溢出或这个着色器玩具,看看它是如何实现的。对于鱼眼效果的定义,

在glsl计算着色器中复制组之间的边界值

有人问了很多这样的问题,但在我的情况下,我需要分享数据 这是我的情况。我有一个程序,它的目标是用从上到下的值填充3D纹理。该程序填充了一种瀑布模型 一种函数,用于获取3D纹理中与单元相关的值及其相对于当前单元的位置,即f(x,位置),并生成添加到当前单元的新值。你可以把它想象成一场洪水 现在,如果我只需要相邻的值,我可以使用重影点,问题是单个值从当前位置向外扩散,因此相邻值将在我操作的当前块之外更新 现在我不需要从相邻块传输整个数据块,我只需要在每一步,当前网格周围相邻块的值。我仍将使用重影点

GLSL(用于PowerVR芯片)中的函数调用是否昂贵?

我的假设是GLSL编译器只是将所有函数调用内联起来,使它们变得便宜。然而,如果GLSL中的函数调用实现了堆栈帧等,那么它们可能会非常昂贵。有人知道GLSL函数调用是否昂贵吗?函数调用可能昂贵,具体取决于您的设备。我建议您看看Aras(Unity)的GLSL优化器: 函数调用可能非常昂贵,具体取决于您的设备。我建议您看看Aras(Unity)的GLSL优化器: 通常,函数调用即使在没有内联的情况下也应该是便宜的,因为不存在堆栈帧(GLSL中没有递归!)。因此,在任何体系结构上,函数调用都不应该是令

Glsl 为什么当memoryBarrier不';T

以下GLSL计算着色器仅将inImage复制到outImage。它源自更复杂的后处理过程 在main()的前几行中,单个线程将64个像素的数据加载到共享数组中。然后,在同步之后,64个线程中的每个线程将一个像素写入输出图像 根据我的同步方式,我会得到不同的结果。我最初认为memoryBarrierShared()是正确的调用,但它会产生以下结果: 这与不同步或改用memoryBarrier()的结果相同 如果我使用barrier(),我会得到以下(期望的)结果: 条带宽度为32像素,如果我将

Glsl 在WebGL中将Z缓冲区渲染为纹理

当我像这样创建z缓冲区纹理时: gl.bindTexture(GL_TEXTURE_2D, texBuff); gl.texParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); gl.texParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); gl.texParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAM

Glsl 在一个均匀的分支内有一个无约束的采样器

假设我有一个像素着色器,有时需要从一个采样器读取,有时需要从两个不同的采样器读取,具体取决于一个统一变量 layout (set = 0, binding = 0) uniform UBO { .... bool useSecondTexture; } ubo; ... void main() { vec3 value0 = texture(sampler1, pos).rgb; vec3 value2 = vec3(0,0,0); if(ubo.useSecond

Glsl 通过统一的

我想计算浏览器中GLSL中浮动矩阵的每行最小值,大约1000行,4000列 基于前面的答案(请参阅),我使用了一个for循环。但是,我希望使用统一的上限,这在WebGL GLSL ES 1.0中是不可能的。这是因为行的长度是在片段着色器之后定义的,我希望避免与#DEFINEs混淆 因此,我发现这个变通方法-固定周期长度,由统一定义为if/break,可以: #define MAX_INT 65536 void main(void) { float m = 0.0; float k

如何索引glsl中的描述符数组?

我有一个缓冲区描述符数组,每个描述符都包含一个不同结构的数组。我需要做的是逐个挑选,并说出里面是什么。一、 然而,我几乎不知道glsl语法是如何工作的,在网上也找不到任何东西。目前我做的是 struct myData { /.../ }; 布局(集合=0,绑定=0)缓冲区a { 单位计数; myData数据[]; }; //还是这个 布局(集合=0,绑定=0)缓冲区a { 单位计数; myData数据[]; }A[2]; //我想要的是 布局(集合=0,绑定=0,索引=0)缓冲区a { uint

GLSL片段着色器获取顶点位置 精密中泵浮子; 均匀vec4色VEC; 均匀取样器; 可变高矢量2 vTextureCoord; 可变的vec3-vVertexPosition; 真空总管(真空){ 浮动距离=长度(vvert.xy-gl_FragCoord.xy); 浮动att=100.0/dist; vec4颜色=vec4(att,att,att,1); vec4纹理=纹理2d(uSampler,vec2(vtexturecord.s,vtexturecord.t)); gl_FragColor=颜色; } 属性向量3; 属性向量2编码; 均匀mat4-uMVMatrix; 一致mat4上矩阵; 可变高矢量2 vTextureCoord; 可变的vec3-vVertexPosition; 真空总管(真空){ gl_位置=上矩阵*UMV矩阵*vec4(1.0); vTextureCoord=ATextureCord; vVertexPosition=uPMatrix*uMVMatrix*vec4(1.0); }

Infloat dist=长度(vvert.xy-gl_FragCoord.xy),我想得到的是从当前顶点坐标到碎片坐标的距离 但我得到的总是这个 (我用的是triangleStrip。) 这些图像显示vverexposition.xy-gl_FragCoord.xy=0sovverexposition.xy==gl_FragCoord.xy 为什么会发生这种事? 以及如何获得从当前顶点位置到当前FragCoord的距离?您将vVertexPosition声明为可变,因此它在三角形的三个顶点

食人魔GLSL轻y-倒置

我的食人魔GLSL材质照明有问题。我根据在线教程做了所有事情,但我似乎无法使我的照明代码正常工作 看来纠正灯光的唯一方法是反转我的灯光方向.y,但我不认为这是正确的方法。我曾尝试将光照方向与世界矩阵和逆世界矩阵以及两者的转置版本相乘,但均无效 唯一有帮助的是反转灯光方向.y 我在下面的文件中附上了我的代码,以及我的应用程序的屏幕截图,其中有倒y和非倒y 我的代码: | 我的食人魔材料: | 我的顶点着色器: | 我的片段着色器: | 带有非反转y的屏幕截图: | y反转的屏幕截图: |

Glsl Vulkan SSBO顶点着色器的VertexPipelineStores和Atomics警告

我想在顶点着色器中使用vec3数组。我创造 layout(binding = 1) readonly buffer MyBuffer { vec3 buf[]; } myBuffer; ... vec test = myBuffer[gl_VertexIndex]; 我的GLSL和glslc中的布局将其转移到我的SPIR-V,在那里它具有不可写的操作代码。我做了所有CPU端的工作,用描述符集来设置它。看起来数据是正确的,但是我通过验证层得到了这个警告 ERROR: [Validation

使用特定的WebGL/GLSL版本运行Web浏览器

我想运行一些测试,以确保我正在制作的某些场景将在仅支持WebGL 1.0的设备上渲染。是否有办法运行浏览器,使浏览器在运行WebGL场景时仅使用WebGL 1.0版 我已经在着色器顶部添加了版本100,这就是所需的全部内容,还是需要更多内容来确保使用WebGL 1.0测试场景?任何其他人能提供的建议都将不胜感激 在着色器上添加版本100不会产生任何效果 如果您使用canvas.getContext'webgl'创建上下文,您将获得基本的webgl 1功能 使用WebGL 1时,版本为300 es

Glsl 为什么gl_VertexID不是无符号整数?

我正在设计一个使用内置变量的着色器程序: gl_VertexID-包含当前顶点的索引 变量定义为有符号整数。为什么它不是无符号整数?当它与非常大的阵列(例如2^30长的阵列)一起使用时会发生什么情况? GLSL是否将其视为无符号int 我想将其内容用作着色器的输出(例如将其写入输出FBO缓冲区),我将使用glReadPixels读取其内容,格式为GL_RED_INTEGER,类型为GL_INT或GL_UNSIGNED_INT。 哪一个是正确的 如果我使用GL_INT,我将无法处理非常大的数组

LWJGL GLSL子例程未更改

我很难让着色器中的子例程从Phong“切换”到漫反射照明,但我尝试的所有操作都会导致着色器中首先声明的函数始终被调用 这是我的着色器 #version 430 subroutine vec3 shadeModelType( vec4 position, vec3 normal); subroutine uniform shadeModelType shadeModel; layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location

关于glsl for循环

我刚刚遇到这个问题,我不知道如何看待它。 我想我对它的工作原理有一个直觉,但我想知道你们中的一些人是否能给我一个答案 因此,我有一个函数wave,它返回一个浮点值。 现在,使用此代码: vec2 p = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy ); float a; int steps = 6; for(int i = 1; i < steps; i++) { a = wave(p, i, steps, 0.125, float(steps/2), .7,

如何在GLSL中执行这些矩阵运算?

用这种语言 我如何进行这样的操作: 有人知道吗?这一页似乎在谈论固定宽度,比如2x2、3x3、4x4,但我的页面在宽度方面可能更宽。如果我正确理解了你的问题,你想知道如何在glsl中对矩阵和向量进行乘法。 比如说,这真的很容易 mat4 a; mat4 b; vec4 c; vec4 d = a * b * c; 或 但是请记住,matreces不是通用的,所以将它们进行乘法的顺序很重要 mat4 a; mat4 b; mat4 c = a * b;

Glsl Webgl中的点光源问题

我试着在一个地球纹理的球体上,从一个太阳纹理的球体上做点光源 球体,但灯光未出现在正确的聚光灯中,并与摄影机反向旋转。奇怪的是,当我将场景倒置时,点光源可以完美地工作。我不确定我做错了什么,但我想这可能是我的正常状态有问题 顶点着色器: <!-- Earth Vertex Shader --> <script id="VertexShader1" type="x-shader/x-vertex"> precision mediump float; attribute

为什么GLSL警告会告诉我不同的isn';我没有写信给你,什么时候清楚?

我从未遇到过将变量从顶点着色器传递到片段着色器的问题。但是今天,我在vs中添加了一个新的“out”变量,在fs中添加了一个相应的“in”变量。GLSL说: 着色器程序:片段着色器使用不同的tbn,但上一个着色器不会写入它 下面是VS的相关部分: #version 330 core layout(location = 0) in vec4 position; layout(location = 1) in vec2 uv; // plus other layout & uniform

Glsl 假设未设置的采样器将读取纹理单元0是否安全?

我有多个纹理,其中一个在绘图前绑定到TEXTURE0 在我的片段着色器中,我有一个单一的二维均匀取样器,例如: uniform sampler2D diffuse; 我曾经在每一帧、每一个着色器中调用uniform1f([uniform location],0),以显式地将uniform设置为读取纹理单元零,但在删除这些调用后,我的应用程序仍然可以在我测试的Linux、Windows和Mac系统上运行。这不是不设置制服是安全的决定性证据,因此问题是:假设未设置的取样器2D制服将读取纹理单元0是

Glsl 纹理阵列对性能的影响

接下来,我设法使代码正常工作 在某个时候,凯尔说: “我不知道使用纹理数组而不是纹理数组会带来多少(如果有的话)性能损失。” 我关心表现。这是着色器: #版本450 #扩展GL\u ARB\u单独的着色器\u对象:启用 布局(绑定=1)均匀取样器底座取样器; 布局(绑定=2)均匀纹理2D纹理[2]; vec2 inUV中的布局(位置=0); 布局(位置=1)在vec4初始平面; uint inTexIndex平面布置图(位置=2); 布局(位置=0)输出vec4输出颜色; void main()

现代GLSL(OpenGL3+;):正确实现phong效果;

我正在实现一个基本的phong lighting GLSL着色器;我在网上查了一些东西,发现phong效果是通过在对象上添加环境光、漫反射和镜面反射层而产生的(见下图,来自tom dalling的网站);问题是我见过很多例子,但没有一个真正适合我的GLSL设置。你们谁能给我一个实施phong效果的正确方法的代码示例,该方法符合我的GLSL设置 PS:这个问题可能会被搁置,因为它可能基于用户意见:在我看来,它不是,因为我想知道实施它的最有效、更好的方法 这是我的顶点着色器: #version 12

glslc中的Crptic错误:语法错误,意外的浮点常量,应为右参数

我在一些着色器中到处使用此复杂类型,最后,我得到以下错误: glslangValidator -S comp help.glsl help.glsl:14:错误:“”:语法错误,意外的FLOATCONSTANT,应为右参数 生成1个错误 这里有一台复制机: #version 460 struct cmplx { float re; float im; }; cmplx fresnel_cont_frac(float ax) { const float pi = 3.1415

Glsl 如何在godot空间着色器上获得分辨率?

屏幕\像素\大小不适用于空间着色器?如何获得分辨率?正如您所注意到的SCREEN\u PIXEL\u SIZE在空间着色器中不存在(它存在于画布着色器中) 空间着色器的SCREEN\u PIXEL\u SIZE等效于1.0/VIEWPORT\u SIZE。也就是说,视口大小=1.0/屏幕像素大小 由于1.0/SCREEN\u PIXEL\u SIZE是您想要的,因此您可以直接使用VIEWPORT\u SIZE。它提供视口(绘制着色器的位置,无论是屏幕、窗口还是纹理)的像素大小 此外,如果要执行F

Glsl gl_FragColor和GLRead像素

我仍在尝试从片段着色器读取像素,我有一些问题。 我知道gl_FragColor返回的vec4表示RGBA,4个通道。 之后,我使用glReadPixels读取FBO并将其写入数据 GLubyte *pixels = new GLubyte[640*480*4]; glReadPixels(0, 0, 640,480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); 这很好,但它确实存在速度问题。与此相反,我只想读取RGB,所以忽略alpha通道。我试过: GLubyte

Glsl 如何使大矩阵相乘

我正在尝试制作一个GLSL着色器,将90x10矩阵乘以10x1矩阵。90x1结果对应于30个顶点的xyz值。第一个大矩阵仅在启动时加载。另一方面,另一个矩阵可以在每次渲染时更改 这怎么可能呢?我猜第一个矩阵可以存储为纹理,但我不知道如何处理第二个矩阵。只需将第二个矩阵作为一个均匀的浮点数组传递即可 uniform float vec10[10]; 并逐元素执行乘法运算 请注意,如果速度太慢,您可以尝试将大纹理打包,以便使用单个texelfetch可以读取4个元素 如果要查看绑定统一数组的语法,

glsl.heroku.com代码无法在Windows计算机上运行

我可爱的glsl.heroku fractal在我的Macbook Pro上运行良好,但在我尝试过的所有Windows机器/操作系统上都无法运行。可能是什么问题?由于某些原因,在某些环境中,全局变量定义会被分配多次,而您的代码正依赖于此。我不明白这是怎么回事,因为我使用过的每种编程语言globals只分配了一次。有趣的是,你的原始代码也适用于我的LG G2 Android手机 将deltax、deltay、imag和real float定义移动到void main中。下面是修复程序的链接

Glsl 将RGBA8图像编写为R32UI

我有一个格式为R8G8B8A8(Unorm)的图像 我想在上面写uint数据(以便能够使用原子函数) 因此,当我想“写”它时,我在glsl中使用: layout(set = 0, binding = 2, r32ui) restrict writeonly uniform uimage3D dst; 然而,当我在表演这样的东西时 imageStore(dst, coords, uvec4(0xffffffff)); RenderDoc(以及我的应用程序)告诉我,我的所有值都是0(而不是1.0

Glsl 如何在铯中创建虚线箭头

铯有实心箭头()和虚线()。我想将两者结合起来制作一个多段线DashArrow(带虚线填充的箭头,或带箭头的虚线) 听起来这应该是可能的使用铯的。虽然我认为我需要添加一个GLSL,比如和。(Fabric页面没有说明如何添加用于源的自定义GLSL) 这看起来应该很容易做到,但我找不到任何其他人试图做到这一点的信息。所以,这应该是直截了当的。但有一个小问题,你不希望破折号打断箭头本身。箭头应该始终是实心的,否则看起来会出错 我遇到的最大问题是,破折号材质不仅将破折号之间的间隙标记为透明,实际上还将其

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