使用lowend视频卡的3d图形库(不带像素着色器)?

想知道3D图形引擎中的选项,它们甚至可以在不支持像素着色器或专用视频内存的卡上工作 例如,xna示例无法在我的笔记本上使用(没有专用视频内存、共享视频内存(64MB)和像素着色器) 尽管如此,在这个笔记本上,虚幻锦标赛(第一版)运行顺利 我知道OpenGL是一种选择,可以通过互操作在C#中使用 在开发低端硬件上的3D应用程序时,还有其他选择吗? 更新#1:首选开发平台-dotNet适用于低端卡/手机适用于低端卡/手机DirectX在支持低端硬件方面仍然相当不错。当然,如果硬件不支持像素着色器等高

3d XNA三维物理引擎

我正在为XNA寻找一个3D物理引擎。我听说有一些选择,但我需要的是: 免费用于商业目的(最好是开源) 刚体动力学的支撑 支持每多边形碰撞(这非常重要) 托管代码-必须在XBOX360上工作 你用过这样的东西吗?你能推荐点什么吗?我想www.bulletphysics.com包括一个C#port。我想看看。它是JigLib引擎的一个C#端口,支持所有需要的东西。它还附带了相当多的样本,如果你有任何物理引擎方面的经验,使用它应该不会太难 另外,您可能想在Creators Club论坛上看看,这里

3d 使用Kinects深度相机在黑暗中观看

我正在尝试使用MS kinect SDK从kinect传感器读取深度相机数据,并创建一个深度图,这样您就可以在黑暗中辨认出特征,类似于夜视反馈。我一直在玩弄随样品提供的标准单色外观,很难分辨出任何特征是否真的很好,只是看到物体的轮廓,你无法分辨物体的起伏。看看这里的3d图像 只是想知道这是否可能?如果是这样的话,如何使用新的MS Kinect SDK?我认为您需要突出显示“曲面法线”,这会使3D中的一切更加清晰。请参阅OS X上的“cocoaKinect”应用程序,或在Windows或OS X上

three.js在其中心绕Y轴旋转Object3d

我在Three.JS中有一个Object3d,它是一组网格对象。 我想绕Y轴旋转此组,在其中心,远离世界中心(0,0,0)。 我只知道组。rotate.y+=deg代码,但对于每个轴方向,它总是围绕(0,0,0)旋转对象,而不是我的组中心 我怎样才能解决这个问题 更新: 阅读注释查看Object3D的旋转轴(轴、角度)功能。 应该是这样的: //declared once at the top of your code var axis = new THREE.Vector3(0.5,0.5,0

3d 计算'的法线;面法线';STL文件格式

所以我有我的STL代码,我把每个三角形的法线设为0,你可以想象,这意味着只有某些软件可以使用代码 计算正常值的方法是什么 i、 e.向量数学您应该获取外环的顶点,并按照描述计算曲面法线

Unity3D:在AA解析后绘制粒子以获得性能

我试图评估MSAA在有大量粒子的场景中的效果 为此,我需要: 使用8x MSAA绘制场景中的所有非粒子对象 使用上一个过程中解析的深度缓冲区渲染所有 将非遮挡粒子系统放置到较小的渲染目标上 Alpha将(2)的颜色缓冲区与(1)混合 我正在查看后处理效果,以了解我可能需要做什么,但没有一个使用前一个过程中的深度缓冲区来影响场景中其他对象(在本例中为粒子)的深度测试。 相反,它们将深度缓冲区作为一个整体进行后处理,并对现有的颜色缓冲区进行调制 有可能在团结中做我正在尝试的事情吗?我正在阅读替换着色

3d 在VTK中将三维体积数据转换为三维网格数据

我有一个从CT图像分割出来的3D体积数据,我想直接将3D体积数据转换成vtk 3D网格数据(可能是vtkPolyData之类的数据)。此三维体积数据不是球形拓扑,而是有几个孔 有人能帮我使用什么vtk函数/类吗?我只使用vtk从Python vtk包装器(mayavi/mlab)进行体积等值面渲染,但这可能会为您的环境提供一些提示:谢谢timday。是的,它给了我很多提示和见解。

3d lwjgl生成的三维立方体具有奇数形状

所以我已经盯着这个代码看了一年半了。说到lwjgl,我是个新手,但我有一些代码正在运行。问题是我想要一个立方体,但它回来时真的很奇怪。从技术上讲,目标只是能够渲染任意数量的立方体,但由于我遇到的错误,我已经将其减少到了一个 我已经研究过VBO,但我小组的其他成员都在使用GL11-GL13,鉴于这是最后一部分,我们希望继续使用它 总之,我尝试只渲染当前的立方体,但稍后我可以使用当前设置添加任意数量的立方体。任何帮助都会很好。我已经研究过改变x,y和z 非常感谢大家的帮助!希望这是一个主题 pack

3d 对构造实体几何体(CSG)进行网格划分

我有许多切割立方体的几何原语(100)。这可以使用CSG建模。现在我需要一个相对粗糙的tetra网格来进行有限元模拟。 为了生成网格,我遇到了netgen(见图)。 但netgen将为我提供200多万个元素的mesh,我使用的FE程序无法处理这些元素。 有没有可靠的程序可以完成这项工作? 我已经尝试过仅对曲面进行网格划分并以某种方式对其进行粗化,但没有成功。我从未尝试过使用netgen进行csg网格划分(仅cad),但您是否尝试过更改“网格->网格划分选项->常规”中的粒度选项?是的,我尝试过使

将3D对象(包括纹理)导出到.obj

嘿,我想在我的iPhone应用程序中使用一个对象。目前,我通过将3D对象导出为.obj(Wavefront)格式来实现这一点,但它不导出纹理 我读到我必须在Cinema4D中使用“烘焙纹理”功能(在对象管理器中),但这并没有将波前列为可能的导出格式 有没有办法在导出时包含纹理?您只能在应用程序中读取波前obj?此格式不包括纹理位图数据。仅限顶点位置、法线和纹理坐标。材质在*.mtl文件(材质模板库)中导出,该文件可以引用纹理以在obj文件中声明的不同对象上进行贴图。如果您的obj解析器可以将mt

3d 何时进行碰撞检测?我的fps很低,我想我误用了检测

我现在正在学习Ogre的3D编程 在我的场景中,现在只有三个实体,一个球体、一只鼠标和一只猫。猫在球体上奔跑 由于我的场景非常简单,我使用简单的“最小碰撞检测”(Minimum Collision Detection),根据它的说明,性能还可以 在我使用碰撞检测之前,fps是60(默认为最大值),在我使用它之后,fps下降到13-15。 我在渲染每个帧之前使用它 bool GeneratorFrameListener::frameRenderingQueued(const Ogre::Frame

3d Cannon.js复杂形状

我需要知道如何利用Cannon.js的物理特性生成一个复杂的形状来集成到我的Three.js场景中 我从这个例子开始: 看着代码,我注意到兔子是用数组中的面和顶点来描述的。看起来很强大,但是如果我想动态生成这些数组,我该怎么做呢 例如,仅使用Three.js,就可以导出json格式的Blender模型,并以编程方式将其加载到场景中。我需要为Cannon.js做同样的事情,但它似乎不像Blender模型中的Three.js那样工作 提前感谢这只兔子是由凸面形状制成的,这些凸面形状是使用一个名为的凸

3d threejs:优化顶点和面

我们正在使用threejs在WebGL中开发一些3D场景。我们经常发现自己的几何体的顶点在5/6的图形中(比如说在50K到200K顶点之间)。问题是这些几何体是使用原始的threejs几何体(例如球体和管状几何体)构建的。 所以我的问题是,有没有技术可以用来减少顶点的数量,但仍然保持合理的几何质量?以下是两个几何图形示例 由30/35个球体组成的合并几何体,例如三个球体(30,13,13) 由管状几何体组成的网格,形成类似布的结构。如下图所示: 我希望threejs(或使用Unity等3D引擎

3d 三轴四元数旋转摄像机

我只是想更新相机,使其在参考帧中向上或向左向右倾斜。然而,我遇到了麻烦(我是新来的three.js)。我一直在尝试applyMatrix和camera.matrix=等。我想要一种可以通过任何四元数旋转相机的方法,但我还没有找到一个教程来演示如何做到这一点 FWIW,现在我有camer.matrix.multiply(somematrix),其中somematrix由一个四元数生成。这似乎不起作用。我发现这个问题说什么不该做,但不太清楚该做什么?希望您能提供一些示例代码。请检查此->并查看。如果

3d webGL drawElementsInstancedANGLE,在实例化数组上具有起始偏移量

我想知道是否有一种方法可以调用DropelementsInstancedAngle()方法,使其不开始绘制实例化数组的第一个元素,而是第n个元素 渲染多个范围的透明实例将非常有用 到目前为止,我还没有看到任何允许这样做的东西,但是,好吧,我们永远也不知道,可能在某个地方有一个诡计!:) 没有。桌面GL具有glDrawerElementsInstancedBaseInstance,可以有效地满足您的需求。但是没有公开此功能的方法 但是,始终可以为实例数组调用bindBuffer和vertexatt

3d 玛雅LT蜡刷行为怪异,可以';我修不好

蜡刷是减法而不是构建,以下是工具设置 昨晚它工作得很好,现在突然只想把刷子倒过来。即使是反转网格也会得到相同的减法结果 当蜡刷处于活动状态时,尝试在脚本编辑器中执行以下MEL命令: sculptMeshCacheValues_ResetToolUI "sculptMeshCacheContext"; sculptMeshCacheValues sculptMeshCacheContext; toolPropertyShow; dR_updateToolSettings; 如果没有帮助,请尝试

如何使用keras创建3d输入/3d输出卷积模型?

我有一个小问题我解决不了 我想实现CNN模型与完全连接的MLP到我的蛋白质数据库,其中有2589个蛋白质。每个蛋白质有1287行69列作为输入,1287行8列作为输出。实际上有1287x1输出,但我对类标签使用了一种热编码,以便在我的模型中使用交叉熵损失 我也想要 如果我们把图像看成是一个三维矩阵**xCalth==(2589, 1287, 69),对于输入**和 yyStuff=(2589, 1287, 8)输出< /强>,我的意思是输出也是矩阵。< /P> 以下是我的keras代码: mod

3d 如何获取“a”的三角形列表;STL";文件

我想从我创建的“STL”文件制作一个低多边形雕塑。制作雕塑最简单的方法是列出一系列三角形。边缘长度和角度。 有没有办法从“STL”文件中获取这些数据 这就是加载二进制和ASCII STL文件所需的全部知识:

3d 如何构建功能来测量人脚的尺寸?

我正在探索AR和AI库中关于人类脚的尺寸和测量 在探索过程中,我遇到了以下文章。 然而,这篇文章已经有一年多的历史了,我无法在Nike应用程序中看到这一功能(选中Android和iPhone)。我很感兴趣,因为鞋子所需的精度是毫米,而手机中的AR库和传感器不够精确,无法支持这种功能 有人有使用类似技术的经验吗?他们会使用哪些库来创建这样的应用程序?我已经探索过ARKit和ARCore库,但是它们不够精确 我相信这将是AR、AI和ML的结合。但这是一个太宽的领域,无法探索。我想看看这篇文章: 此

3d 如何推导hermite曲线和bezier曲线方程

两点P1(1,2)的厄米曲线方程是什么& P4(3,4)。P1处的切线为(-1,-1),P4处的切线为(1,0)。如何找到 P2和P3的值,以便相应的贝塞尔曲线与 之前计算的厄米曲线 P2 = P1+P'1/3 P3 = P4-P'4/3 其中p'1和p'4是P1和P4处的切线

3d 如何在y轴上用正交ish和x轴上用透视图构造投影矩阵

我如何创建一个矩阵来映射坐标,如下所示: 近平面 x: [-3,3] -> [-1,1] y: [-6,2] -> [-1,1] z: 2 -> -1 远平面 x: [-4,4] -> [-1,1] y: [-4,4] -> [-1,1] z: 0 -> 1 我可以在具有特殊功能的顶点着色器中执行此操作,但如果可能,我希望使用投影矩阵执行此操作 vec4 special_projection(vec4 p){ float ty = 0.25 * p.

3d 如何在.x文件中嵌入着色器信息

我正在使用directx9编写一个小的图形程序,它从.x文件导入一些使用blender创建的模型文件。到目前为止还不错 模型中的材质具有纹理,获取纹理名称和正确渲染对象很简单,但是我想在某些材质上使用不同的效果(着色器)文件,但我找不到任何方法在.x文件中嵌入有关在模型中使用哪个着色器的信息 我最好的想法是查看我的d3d9应用程序中的纹理文件名,并硬编码纹理名称的查找表以影响该文件。但这看起来并不优雅,也意味着我最终会复制和重命名纹理,这样我就可以在不同的着色器中使用相同的纹理 我觉得我一定错过

3d Prims vs Polys:它们各自的优缺点是什么?

我注意到,大多数3d游戏/渲染环境将实体表示为3d多边形的网格(通常为三角形)。但是,在一些示例中,例如或使用从一组三维基本体(立方体、球体、圆锥体、圆环体等)构建的实体,可以在这些基本体上执行各种操作以创建更复杂的形状 所以我的问题是:为什么选择一种方法来表示三维数据 我可以看出,复杂的光线跟踪操作能够将曲面描述为单个数学函数可能会有好处(就像PovRay所做的那样),但SL显然没有尝试使用其渲染引擎实现如此雄心勃勃的目标 同样,我可以想象,为广义实体而不是任意网格提供描述可能会更具带宽效率,

3d 使用Virtools创建漫游

我正在博物馆环境中创建一个虚拟漫游 我已经在3Ds Max中构建了3D虚拟环境,需要在Virtools中创建行走部分 我在YouTube上找到了一些教程,展示了如何进行简单的角色移动,但它只展示了如何使用键盘导航进行移动 我想知道如何像第一人称射击游戏一样使用鼠标和键盘四处走动?如果您安装了文档,请从Virtools资源/3D实体/脚本摄影机导入免费的摄影机示例 这将创建一个自由凸轮,使用鼠标和键盘上的数字键盘上的键8、2、4和6在FPS中导航 要使碰撞生效,您需要将发生碰撞的三维对象放置在标高

3d Xna 4.0三维顶点示例

我目前正试图通过组合两个三角形来制作一个简单的正方形,就像Riemer()的教程中那样,但是由于从3.x到4.0有很多变化,我发现这很困难。 我还想知道如何制作这个“正方形”,所以如果有人能给我举一些例子或其他什么,我将不胜感激:) 谢谢 基本的 下面是一个XNA 4.0程序示例,它绘制了一个简单的纹理正方形。它需要将Green-gel-x纹理(来自wiki commons-代码中的链接)添加到内容项目中(或替换为您自己的纹理)。绘制纹理正方形后,将在顶部绘制线框正方形,以便可以看到三角形。此

3d 三维模型:具有不同UV的顶点

我正在编写一个python脚本,该脚本将三维模型文件从一种格式解析为另一种格式,并注意到在存储顶点时出现了一个问题。看起来相同的顶点在不同的面上可能有不同的UV 在编写脚本时,我假设所有顶点都有唯一的UV,但现在这似乎是一个错误的假设 是否有存储面和顶点的常规方法 如果我有一个存储UV、法线和坐标的顶点字典(暂时不存储任何其他内容)和一个包含组成面的顶点列表的面字典,那就太好了,但是如果一个顶点在不同的面上具有不同的UV值,那么它就不起作用了 我一直试图避免存储每个顶点(比如存储带有面的顶点,而

3d 绕任意轴旋转

我正在为星际争霸2定制地图编程,并在3D中获得了一些数学问题。目前,我正在尝试创建一个点,并围绕任意轴旋转,该轴由x、y和z给定(xyz向量是标准化的) 我试了很多次,在网上读了很多东西,但我就是不知道它是如何正确工作的。我当前的脚本(你可能不懂语言,但没什么特别的)是打破一切长达数小时(无法正常工作)的结果: 我就是想不起数学。如果你能用简单的术语解释这是最好的解决方案,那么剪掉一段代码也会很好(但没有那么大的帮助,因为我计划将来做更多的3D工作)。。看看下面的部分。为方便起见,这是您需要的矩

3d 自动UV展开/展开

我试图找到可以为我的3D网格展开UV的库,但只找到了完整的工具。你能推荐图书馆吗

Unity3D天空盒材质,带太阳或月亮和定位平行光?

如何在skybox材质中将光源与太阳或月亮精确对齐?目前,从游戏角色“向上看”并使用变换位置直到获得正确的方法的概念(很好)是繁琐、乏味和有点跛脚的。使用其他工具确定skybox材质中任何对象的坐标(transform.position)是什么 有人有这方面的经验吗?提前感谢。已找到 如果在场景视图中打开天空,它将变成非常简单的平行光。对于平行光,距离并不重要,但是,旋转就是一切

3d 什么';向量和顶点之间的区别是什么?

我经常在3D编程环境中看到“向量”和“顶点”(复数“顶点”)这两个词 据我所知,它们都描述了n维空间中的一个点。例如,XNA框架有Vector2、Vector3和Vector4类,但似乎没有顶点类 向量和顶点之间的确切区别是什么?a''是一个数学概念;粗略地说,它表示某个坐标空间中的位移。顶点是某些3D(或2D,实际上)几何体的元素,通常具有位置和一些其他属性(颜色、纹理坐标等) 如果假设向量是从坐标系原点的位移,则顶点的位置(有时顶点本身)可以用向量表示。有时人们把这种矢量表示称为“位置矢量”

3d 处理过程中三维对象围绕其中心旋转

我试着通过X轴绕着它的中心旋转三面体。 我正在0,0处建立单面的中心。我可以绕着它的中心旋转,但是当我试着旋转“整个”物体时,它就不工作了。我该怎么办 float a=0; 无效设置(){ 尺寸(400400,P3D); } 作废提款(){ 背景(0); 仰泳(); 灯光(); pushMatrix(); 平移(宽度/2,高度/2,-100); a=a+0.01; rotateX(a); beginShape(四边形); 顶点(-100,-100,0); 顶点(100,-100,0); 顶点(1

3d 如果轴已知,则查找旋转角度以将一个矢量定向到另一个矢量

我想旋转一个矢量,如绿色所示,使其指向另一个矢量(也是绿色),进入红色虚线所示的位置。你可以把旋转的矢量想象成一个圆或圆盘。我已经有了旋转轴(蓝色)。找到旋转圆的角度需要哪些步骤 还有,这种关系有名字吗?我不希望向量完全是“平行”的,只希望它们在沿着旋转轴垂直向下看时看起来是一条直线。在3D图形中,你可能会发现这被称为“向上”向量,当“向上”向量总是Y轴时,事情就简单了。我想找到任意两个向量的广义解 另外,我试图在three.js中实现这一点。请注意 圆位于平面S上,其法线平行于旋转轴(蓝色)

3d 倾斜迷宫的建立模拟——倾斜工作台表面高度的计算

我正在制作一个倾斜迷宫游戏/模拟。倾斜迷宫是一种迷宫,用户可以倾斜桌子表面,在迷宫周围移动大理石或滚珠轴承 我在单局游戏中这样做,它是一个右手坐标系,Y是向上的方向。我用牛顿物理学计算X和Z,但是我很难定位球体的高度,这样它就不会浮在上面或进入桌子 迷宫的表面在X和Z维度上都被限制为倾斜10度。这在2D中很容易做到,因为它只是sin(旋转弧度)*矢量长度。我已经尝试了很多3D的方法,但都不快 我有桌子的X和Z角,还有球的位置作为向量。我知道当X和Z角都为0时,Y=1在表的顶部。如果Z角旋转为10

3d Three.js:使用图像纹理会导致其他对象消失

我试图想象一个时空立方体。作为参考,我在谷歌上找到了这张图片:。 事实上我成功地做到了,但是当我开始使用立方体底部的纹理(在我的例子中是一个平面)时,出现了一个奇怪的错误。平面上方的物体并不总是可见的,图像有时会失真。这很难解释,因此您可以查看我创建的jfiddle: 我正在使用画布渲染器并加载纹理,如下所示: texturemat = new THREE.MeshLambertMaterial({ side: THREE.DoubleSide, map: THREE.Imag

对象旋转脚本失败(Unity3d,Boo)

我正在尝试创建一个安全摄像头,在我一直在构建的游戏中来回平移。出于某种原因,它只是不断地旋转,从不反转方向。我也用transform.eulerAngles.y进行了尝试,但没有成功,在几个冗长的谷歌搜索中也找不到任何东西。在这件事上的任何帮助都将不胜感激:)提前谢谢你 import UnityEngine class RotationScript (MonoBehaviour): minRotation = 186 maxRotation = 263 def Start(): trans

在libgdx3d中执行球体浇铸

我正在用libgdx 3D和子弹物理开发一款台球游戏。我想显示碰撞提示,如8球池。我曾尝试使用ray casing,但使用sphere时不准确。因此,我需要帮助执行unity之类的球体投射。我想你指的是路径或轨迹预测(如果我在这个位置如此用力地击中这个球,会发生什么情况,包括墙壁和其他球的反弹等等)。为此,我认为简单地走遍世界,看看它会走向何方是最简单的解决办法。您可以使用一个单独的世界(平行世界),其中除一个球之外的所有东西都是静态的。hi@Xoppa感谢您的建议。我使用的是btDynamic

使用两种手势在iOS中构建3D立方体

我可以使用下面的代码在iOS中自动创建3D立方体 问题是:如何用两个手势构建一个3D立方体 使用夹出手势我想在XZ轴上建立一个立方体的基础 然后用拖动手势我想在Y轴上建立一个立方体的高度 怎么做 我试图实现uipinchgestrerecognizer()和uipangestrerecognizer()子类,但失败了。我不知道怎么做 var pinchGesture = UIPinchGestureRecognizer() var dragGesture = UIPanGestureRecog

3d 与栅格结构关联的点云?

这说明: 来自结构化/网格化文件(如PTX、DP或FARO)的点云现在与一个简单的网格结构相关联。此结构主要用于以结构化格式导出云,但也可用于计算法线等 什么样的栅格可以与点云关联 这些类型的网格是否有格式标准和定义 如果你在同一页上读得再深入一点,就会发现一个问题 然而,我认为网格文件这个词可能会让你感到困惑 :网格文件格式只是一个文件,它不仅包含XYZ、RGB和/或强度信息,还包含一些可用于生成扫描平面视图的矩阵 以下是该产品的规格说明

3d 以编程方式创建(门的)三维模型

我必须使用各种方法生成门的三维模型: 组件(榫头,45度) 框架 面板 如果我有2个部件、10种框架类型和10种面板类型,我必须生成200个模型。我选择忽略影响外观的其他参数(木纹方向、木材种类、纹理…) 我使用three.js构建了一个简化的原型。由于没有这类工作的经验,我想知道,考虑到以下情况,启动该项目的最佳方式是什么: 模型将生成一次(服务器端,即非动态) 所有门的尺寸都相同 我想输入框架和面板边缘的二维模型,然后“挤出”形状 最后,我想克隆门模型并调整其大小,以便将其放置在厨房的三维模

3d SketchUp如何删除网格线

我正在使用SketchUp从模型导入。无论我做什么,我都会得到每个模型的网格线,如下图所示: 因为它们甚至被导出到最终的DAE格式模型中,所以仍然需要删除它们 使用SketUp导出为DAE格式时,会看到以下DAE文件预览: 您需要使用“柔化/平滑边”功能。选择零部件,单击鼠标右键,然后选择“软化/平滑边”。这将打开“柔化边缘”托盘(假设您使用的是SketchUp 2018)。 确保选中“平滑法线”,然后调整角度滑块,直到获得所需的结果。通常,30度到60度之间的值效果最好。超过90通常会产生奇

3d a-sky基本体中a-text的混淆面

我不理解a-text原语在框架0.8.0中的行为 我有两个简单的例子: a-text直接位于场景内部-按预期工作 这是预期行为吗?为什么它是这样工作的?它是这样工作的,因为a-sky只是一个a-sphere,其比例等于scale:“-1”,它会翻转它。与其他子实体一起: 这样做是为了将球体的纹理映射到内部曲面上 看看这张照片,上面描述得很清楚

3d MTL不';带OBJ处理的t加载

我创建了一个简短的脚本来显示欢迎屏幕,然后,一旦用户单击,就会显示一个3d模型。显示三维模型(OBJ)的代码如下所示: PShape shuttle; void setup() { ... shuttle = loadShape("shuttlecraft.obj"); ... } void draw() { ... translate(width/3, height/2); scale(10, 10, 10); shape(shuttl

空间中两个3D磁盘之间的碰撞检测

我想开发一种算法来执行3D空间中两个3D磁盘之间的碰撞检测。有没有可能建议一种分析方法,这样我就可以开发这个程序 谢谢,所以每个磁盘都位于一个无限平面的顶部,每个磁盘都有一个法向量和到原点的距离。在两个平面相交的地方,它们形成一条线 这条线将中心c1和c2投影为线p1和p2上的两个点,垂直距离为h1和h2。投影点之间的距离为l 如果磁盘接触,公共线将包含接触点。如果它们不接触,或相互渗透,则该点pC是同时距离两个磁盘中心最近的线上的点 要找到从p1到pC的距离t1,请使用类似的三角形来求解(

3d 将变换应用于三维模型-法线pb

我正在尝试对STL文件中的3D对象应用变换(不创建结构化网格对象)。下面是我如何进行的:我在STL文件中逐个读取法线和面信息,将变换应用于每个顶点和面法线,并在另一个STL文件中写回新的计算值。 生成的文件中的顶点正常,但法线错误。似乎我不能像对vertice那样对法线应用变换。这怎么可能呢?变换向量不同于变换点——你不能应用变换,只能应用旋转。变换向量不同于变换点——你不能应用变换,只能应用旋转。你应该看看 事实上,杰夫,你只是部分正确。对于向量,你是对的。但是对于一个意义上有点不同的法线,你

Blender 3D打印

我正在尝试从Blender创建.stl文件,以便在3D中打印。我创建了一个创建曲线的脚本。然后旋转这条曲线,得到一个管状网格。搅拌机中的尺寸正确(公制) 现在,如果我将其导出为.stl。导入3D打印软件(Cubify)时,尺寸总是错误的。我的打印量为0 mm3 我回到Blender,在网格中添加了一个厚度为1 mm的固化修改器(我保留了默认设置的其余选项)。 同样在Cubify中,我有0 mm3的体积 我的问题是: 是否有一个好的教程可以指导我使用python创建曲线和网格,然后将它们转换为可打

VTK:setExtent、setOrigin和setSpacing在3D图像中的含义是什么?

我知道这可能是一个非常基本的VTK图像处理问题。在阅读了api文档之后,我不能完全理解这个想法 我的问题:setExtent、setOrigin和setSpacing在使用vtkImageData的3D图像中意味着什么 在空间中定位点=原点+间距。那为什么我们需要设定范围呢 从中,它表示setExtent由每个轴上的第一个和最后一个点定义。我错过什么了吗 谢谢:)这些设置指定vtkImageData对象的尺寸和位置 SetExtent设置每个轴上的尺寸。 e、 g.50幅图像的数据集,宽度/高度

3d 二维到三维坐标转换

我正在尝试将二维绘制的几何图形转换为三维。我在寻找过去两天我没有得到任何解决方案如何使它工作。请给我指路 例如,我有四点来画一个形状,考虑(2,2),(4,2),(4,6),(2,0)。我设法连接了四个点。现在,如何将其转换为3D形状?是否可能 如何绘制绘制的三维点,以及如何在屏幕上显示形状 提前感谢。如果我正确理解您的问题,您需要做的是: 将您的点转换为三维点: A(2,2,0),B(4,2,0),C(4,6,0),D(2,0,0) 获取高度为的“重复”点: E(2,2,1),F(4,2,1)

3d 当鼠标单击three.js中的对象时,有没有方法调用函数?

我在谷歌上搜索过,在新版的three.js下,很多方法都失效了。有什么内置的方法吗 如果没有,是否有用于鼠标事件或短成就的库? var按钮=document.querySelector(“按钮”); addEventListener(“单击”,函数(){ 日志(“单击按钮”); }); 点击我 这里没有处理程序。仔细阅读问题!这里有三个。但它似乎不适用于最新的three.js。不过,这可能不太难修复。@WestLangley的复制品太棒了!帮助我。它是有效的。

3d 如何计算三维对象的视角

如下图所示,假设有一个虚拟摄影机指向一个对象,并且两者都是由相对于全局坐标系的方向和位置定义的。在图中,黑色表示地面军事系统,蓝色表示LCS 某些对象(如本例中的屏幕或LED)具有视角。例如,仅当与观察者的角度在±70°范围内时,才能看到它们 为了解决这个问题,到目前为止,我已经采取了以下伪代码演示的步骤。在适用的情况下,我们在右手坐标系中工作,使用以ZYX顺序应用的外部旋转 LEDToWorldTransform = LED.Transform; CameraToWorldTransform

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