Sprite kit 绘制一个移动节点的路径

我正在尝试使用新的SKSpritenode,我已经设法创建了一个Spritenode在屏幕上移动它,尽管我希望Spritenode在移动的地方留下一个痕迹(颜色) 创建Sprite节点的代码&my尝试创建一个shapenode作为spritenode的子节点(这不起作用) 如果你有更好的解决方案,请让我知道 不要将SKShapeNode作为SKSpriteNode的子节点,而是在SKScene中将其声明为其兄弟节点 首先,将SKShapeNode和CGPath声明为实例变量 在场景的-initW

Sprite kit 在雪碧套件中使弹跳球复活

在雪碧套件中使弹跳球复活 我有一个问题,关于如何使弹跳球恢复活力的最佳方法。以Ray Wenderlich关于构建突破游戏的教程为参考,我有许多圆形节点,它们在无重力的环境中不断反弹。当用户触摸其中一个时,它会集中在屏幕上,停止移动,并转换为其他内容。当用户再次触摸它时,它应该转换回圆形节点,然后继续在屏幕上弹跳 除了让球恢复活力外,我的一切都可以随心所欲地进行。停止动画的方式只是将physicsBody设置为nil。一旦我想要复活,我调用为节点设置physicsBody的方法,并对其应用脉冲。

Sprite kit 雪碧套件:防止雪碧在周围滑动

我正在使用SpriteKit为OSX开发一个宇宙飞船游戏。这就是我如何为我的太空船节点设置physicsBody的方法 // SKSpriteNode ship.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithPolygonFromPath:triangle]; ship.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory; ship.physicsBody.contactTestBitMask = enemyCategory |

Sprite kit Xcode 6测试版:精灵编辑器丢失精灵

我一直在试用新的spritekit编辑器(在Xcode 6beta版中),但出现了这个错误-我知道这是beta版软件,但我只是想和其他人核实一下,看看是否有人有这个问题,或者我是不是疯了 Spritekit编辑器不断丢失精灵-即使是演示宇宙飞船一号 复制步骤: 1.使用spritekit游戏模板启动新的xcode项目 2.转到精灵工具包编辑器并将宇宙飞船拖到场景中 3.单击模拟,停止-然后飞船精灵从场景中消失,并替换为十字架(请参见显示此错误的视频) 预期成果: Spaceship shoul

Sprite kit SWIFT /精灵套件增加了一个静态的HUD,总是在顶部和底部,中间的可移动游戏?

我一直在玩xcode7中的spritekit。到目前为止,我有一个比屏幕更大的关卡,一个我可以四处走动的英雄和一个跟随英雄离开可视屏幕区域的相机。接下来,我尝试在屏幕的顶部和底部创建一个hud。底部是操纵杆/按钮所在的位置 我试过这样的方法: let hud = SKSpriteNode(color: SKColor.blackColor(), size: CGSizeMake(self.size.width, self.size.height * 0.05)) hud.anchorPoint

Sprite kit 更改SKPhysicsBody';s体形

除了定义SKPhysicsBody形状的body之外,我不想更改任何内容。我该怎么做 我似乎找不到什么地方可以改变这个 甚至是关于如何改变它的评论 是的,我知道这必须小心进行,以避免所有可能的新碰撞、重叠等。但抛开这一点,我如何更改SKPhysicsBody的主体?您可以使用CGMutablePath手动创建物理主体的自定义形状,然后将其传递到SKPhysicsBody构造函数中 例如: let path = CGMutablePath() path.move(to: CGPoint(.....

Sprite kit 当用户进入后台或接到呼叫时,如何暂停或停止精灵套件游戏

当用户进入后台(双击home按钮)或接到呼叫时,游戏将在后台进行。因此,当他们继续游戏时,分数会增加。我需要知道当他们进入后台或接到电话时,如何暂停或停止游戏。我的应用程序在swift 3,Xcode 8中。在AppDelegate.swift中,Xcode默认放置一个名为applicationWillResignActive的方法。这是您应该看到的,除非您编辑或删除了该方法: func applicationWillResignActive(_ application: UIApplicati

Sprite kit 在SpriteKit中重新渲染当前屏幕上的节点

一般来说,我对SpriteKit和游戏开发非常陌生,所以我会尽量用最好的方式来表达这一点 我目前正在尝试用SpriteKit制作一个基本的2d侧滚游戏,学习在iPhone上开发游戏的基本知识。我试图进入上电的概念,本质上我想在收集上电后重新绘制屏幕上已经存在的某些节点。我有所有的代码来记录玩家已经接通了电源,并且调整发生在屏幕外新绘制的节点上,但是调整不会立即发生在屏幕上已经存在的节点上。我想缩小节点的大小,在节点周围有一个圆圈 我一直在尝试在游戏场景中的update方法中添加代码。swift类

Sprite kit SKSpriteKit:旋转设备时,在更改大小时重新定位节点

我使用SpriteKit呈现几个盒子(SKShapeNodes),里面有文本,如下所示: 然后,我旋转我的设备,预计无论方向如何,盒子都将保持其原始位置,但得到以下结果: 有人能帮我找到罪犯吗 这是我的代码: import SpriteKit import GameplayKit struct TextMessage: Equatable { var messageText : SKLabelNode? var messageBox : SKShapeNode? } c

Sprite kit 确定一个SKPhysics实体是否完全包含在另一个SKPhysics实体中

我正在做一个七巧板游戏,我试图确定一个三角形块何时在一个更大的目标模板块内。请看一个例子 我已经查看了有关stackoverflow的文档和信息,但还没有找到一种优雅的方法来确定一个SKNode的物理体是否完全包含在另一个SKNode的物理体中。您应该使用两个不同的SKPhysical体,它们的大小都与目标模板块的大小相同。一个是基于边缘的物理体,另一个是基于体积的物理体。如果三角形块位于较大的模板块内,则基于边缘的物理体将不会与块接触,但基于体积的物理体将接触 查看相关的三角形?你需要一个自定

Sprite kit 随机化动作

我正试着在屏幕上从左向右移动一个精灵。精灵应从屏幕右侧的随机y位置开始。使用repeatActionForever和带有随机Y数的整数,我希望精灵从不同的Y位置开始重复动作。除了在更新方法中加入随机整数外,还有什么想法可以实现这一点吗?它是否可以通过行动实现 我在精灵上使用此方法: int randomY = (arc4random()%121; SKAction *pos = [SKAction moveTo:CGPointMake((STAGESIZE.width+(sel

Sprite kit 在didBeginContact期间创建精灵

我一直在做一些SpriteKit教程。我了解整个碰撞事件,并使用NSLog验证了两个对象之间正在注册碰撞。然而,由于一些非常奇怪的原因,当我的精灵在didBeginContact中完成时,它并没有被创建(或者更确切地说是显示) - (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact { uint32_t collision = (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBi

Sprite kit SpriteKit物理体无法检测到薄物体的接触

我正在用精灵工具包制作太空射击游戏。 我面临的一个问题是,如果其中一个物体移动太快或太薄,它有时无法检测到两个物体之间的碰撞 我找到的一个可能的解决方案是将“usesPreciseCollisionDetection”属性设置为YES,但它并没有像预期的那样工作 我如何保证检测两个物理体之间的碰撞 感谢您对于初学者,您应该将相关代码发布到您的问题上。usesPreciseCollisionDetection:“工作不正常”是什么意思?没有变化?它是否工作得更好,但仍能通过?您是否在所有可能快速移

Sprite kit SpriteKit-动态时无接触

我的问题是,当我的英雄与障碍物接触时,他会旋转并受到该接触的影响,如果我将dynamic设置为false,接触将停止被检测。我的英雄是这样的: hero.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: hero.size) hero.physicsBody?.categoryBitMask = heroGroup hero.physicsBody?.contactTestBitMask = obstacleGroup 当英雄与障

Sprite kit 静止的物体仍在移动

这可能是 但我没有资格发表评论。 我的问题是碰撞和静止物体。我正在开发一个小游戏,我有一个播放器,配置如下(从sks文件): 敌人: worldNode.enumerateChildNodesWithName("enemy") { node, _ in let enemy = node as! SKSpriteNode enemy.name = "enemy" enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfR

Sprite kit gamecenter上的不同高分类型

我正在使用SpriteKit和Swift制作一个游戏,我让GameCenter正常工作并记录分数,但我的问题是,我能否在同一排行榜中加入另一个类别以保持高分,举个例子,如果你在钓鱼的时候有一个排行榜,上面显示了谁钓到了最多的鱼,但是在另一个标签上显示了谁钓到了最大的鱼 您可以为您的应用程序设置多个。例如,一个排行榜用于跟踪总体得分,同时还具有针对各个级别的排行榜。只需确保每个排行榜都有一个独特的功能,以免混淆玩家。好的,在我的游戏中,我有一个排行榜按钮来显示排行榜,有一个排行榜选项卡和一个挑战选

Sprite kit 跨设备的IOS精灵套件映像

这就是我的问题: 我想充分利用视网膜显示器,以及支持尽可能多的设备 我正在尝试加载一个背景图像,它将完全填满每个设备的屏幕。我让这位艺术家以2730x1536的高宽比创作图像,高宽比约为16x9,并让他考虑到我将不得不在4:3时裁剪ipad 据我所知,@3x图像需要是2208x1242,然后iphone 6+的视网膜显示器应将其缩小到1920x1080物理像素,使图像看起来清晰,并完全填满我的iphone 6+屏幕 我把这个图像放在我的场景中作为一个SKSpriteNode。我需要设置@3x(2

Sprite kit 向SKTileMapNode添加冲突检测

为侧滚动条的SKTileMapNode添加碰撞检测的推荐方法是什么 假设我有一个简单的tilemap,其中只有一个瓷砖用作地面,我如何检测我的玩家精灵何时降落在填充的地面瓷砖上?我不完全确定这是否可行,但似乎可以向SKTileMapNode的每个瓷砖添加一个节点,并基于其上的任何纹理组件,给它一个物理身体适当的形状和设置匹配的纹理 有人在尝试这样的事情: 您不需要它,但为了获得更大的粒度(例如部分覆盖的瓷砖,需要倾斜的物理地板元素),似乎应该从这里开始: 但我找不到确切的方法来知道纹理的哪一

Sprite kit SpriteKit Everyplay实时预览faceCam Jecky

我正在使用Everyplay(第三方库)在我的Spritekit游戏中通过前置摄像头进行录制。但在最新的SDK版本中,摄像头显示非常不稳定。我试过: [[[Everyplay sharedInstance] capture] setWorkaroundFrameJerking:YES]; 但似乎什么也没做。还是干的。有人能解决这个问题吗 编辑:只是要清楚,这是小预览相机是不稳定的。不是录音本身

Sprite kit 从SKView获取SpriteKit纹理在104次调用后返回nil

在创建纹理时,我在SpriteKit中有一些奇怪的行为。下面的函数显示我正在做什么。简而言之,我在SceneKit中,用一系列颜色(想想像素/体素)制作一个SCNNode。它就像一个符咒。但是,在精确调用104次之后,返回的纹理为nil。之后,无论纹理是否为零,都会命中或未命中。我也提供确切的颜色信息。想法 func create2dModelSK(with colors: [String]) -> SCNNode? { let geo = SCNBox(width: 1.0

Sprite kit 为什么SceneKit材质看起来不同,即使图像相同?

材质内容支持许多要加载的选项,其中两个是NSImage(或UIImage)和SKTexture 我注意到,当使用不同的加载程序加载同一个图像文件(.png)时,材质呈现不同 我非常确定它是从SpriteKit转换加载的额外属性,但我不知道它是什么 为什么SceneKit材质看起来不同,即使图像相同 这是渲染的示例: 关于代码: let plane = SCNPlane(width: 1, height: 1) plane.firstMaterial?.diffuse.contents = NS

Sprite kit 未删除SpriteKit iOS 7 Sknode

我正在为iOS 7开发一款游戏,它使用Spritekit 主skspritenode是一架直升机,当这架直升机与收缩奖励皮卡接触时,直升机会收缩以便于用户导航。以下是收缩按预期工作的直升机的代码(self指的是直升机skspritenode): 我为收缩奖金设置了一个计时器,可以持续预定的时间: -(void)startShrinkTimer { //Creating the timer for the shield _timer = [NSTimer scheduledTime

Sprite kit 将physicsbody设置为恒定速度 以恒定速度移动球

我试着做一个球盒,球以恒定的速度移动。当它们相互碰撞时,不应该减速。我想我把所有的属性都设置好了,但是没有用,30秒后所有的球都停止了移动 该框的设置如下所示: self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame) self.physicsBody.dynamic = false self.physicsBody.restitution = 1 self.physicsBody.frictio

Sprite kit 如何使SKSpritekit节点相互反弹

我知道如何设置physic属性,但我不知道需要什么代码才能使它们像台球桌上的球一样真实地相互反弹。我已经准备好了didBeginContact方法 -(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact { uint32_t collision = (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask); if (collision == (gearCategory | gear1

Sprite kit 在xcode 6之后未调用didBeginContact

一般来说,我在使用xcode时遇到了一些问题。例如,NSLog没有打印,case语句没有工作,等等。我确实在xcode 6出现之前创建了这个项目,并认为如果我将它切换到一个在xcode 6中创建的新文件,这些问题就会得到解决。到目前为止,它们已经被修复。然而,出现了更多的问题。一个主要问题是现在没有调用didBeginContact方法。我已经尽了一切努力来修复它。我改变了类别掩码、它们的值、碰撞位掩码、联系人位掩码,加入了不同的基础,但还没有任何效果。它在xcode 6出现之前生成的文件中工作

Sprite kit 防止球员滑入坡道

我不知道怎样才能让球员在斜坡上保持在同一个位置,同时能够跳跃而不是滑下斜坡。我也不知道怎么做,所以当我向上滑动时,玩家会跳起来。我真正想做的是让玩家保持在斜坡的中心位置,而不向下滑动,同时在我向上滑动时能够跳跃。将玩家和/或斜坡的SKPhysicsBody属性设置为1.0。这将增加球员和斜坡之间的摩擦力,使球员不会滑倒

Sprite kit spritekit使子节点不可触摸

我有一个菜单按钮(skSpriteNode)和一个小的播放图标在这个精灵里面 mainButton.addChild (playIcon) mainButton.name = "xyz" addchild (mainButton) 好的,我给了按钮一个名字,以检查是否触摸了一个有这个名字的精灵 当我触摸按钮内的子图标时,touchedNode.name为nil。我为图标子项设置isUserInteractionEnabled=false。我想把触摸传递给家长。我怎样才能做到这一点 for

Sprite kit 使用NSCoding保存SKShapeNode的子类

我有一个子类SKShapenode,它有两个额外的属性 @property(assign)float size; @property(assign)float weight; 但是,当我保存一个NSMutableArray,其中包含节点的一些子类的核心数据时,有关大小和重量的信息就会丢失 newLevel.tractorObjects = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:arrayTractorObjects]; 如何解决此问题?由于您

Sprite kit 被雪碧覆盖的标签

我有一个sklabel节点,当我在同一位置添加一个新精灵时,该精灵会覆盖标签 如何使标签不被添加到场景中的任何内容覆盖?您只需更改属性位置即可解决此问题,因此可以执行以下操作: labelNode.zPosition = 100; @如果这个答案解决了你的问题,你应该检查它是否正确。谁投了反对票,但没有解释原因?对正确答案也投反对票

Sprite kit 如何跟随路径:对于矩形路径,顺时针方向?

我在如何使用SKAction沿顺时针方向跟随圆圈CGPathRef时看到了这一点 矩形路径呢?默认设置为逆时针方向: CGPathRef square = CGPathCreateWithRect(CGRectMake(pathOriginX,pathOriginY,pathWidthX,pathHeightY), NULL); SKAction *followTrack = [SKAction followPath:square asOffset:NO orientToPath:YES

Sprite kit Spritekit SKLightNode:灯光碰撞检测

我的问题是如何检测场景中的任何精灵是否受到灯光节点的影响 没有发现任何与此问题相关的内容。 是否有一些委托方法,如SKLightNode的didBeginContact?当您创建一个代理时,您可以像设置物理实体一样设置其类别BitMask 具有一个lightingBitMask属性,您可以设置该属性以确定此精灵是否由灯光节点照亮 SKSpriteNode具有有关SKLightNode的附加属性,例如shadowCastBitMask和shadowedBitMask,它们处理投射阴影并隐藏在阴影中

Sprite kit SpriteKit-检查与任何物体的接触情况

在Spritekit中,当您要检查某个对象是否与另一个对象接触并执行某些操作时,必须使用此选项来指定该对象: physicsBody?.contactTestBitMask = ????? 但是如果我想测试场景中的任何对象呢?我不想指定某些对象,但我想知道是否发生了接触。contactTestBitMask不用于某些对象,它用于分类特定对象是否可与给定对象接触。因此,您可以在屏幕上显示100个球,所有这些球都共享同一个名为“球”的categoryBitMask,当蝙蝠击中其中任何一个球时,di

Sprite kit SKSpriteNode纹理alpha是否影响触摸区域?

如果SKSpriteNode的alpha纹理不是矩形,并且没有轮廓/边框,SPSpriteNode的触摸区域是否会减少到只有不透明像素的区域,而忽略完全透明的像素 或者是SKSpriteNode的矩形大小,无论纹理透明度如何,触摸区域?是和否信不信由你,触摸区域基于你节点的框架属性,这是你的精灵的最小可见框区域。因此,如果你有一个32x32的精灵,但里面有一个直径为16的可见圆圈,那么你的触摸区域是一个16x16的正方形,环绕着这个圆圈你是如何偶然发现这个知识的小宝石的?苹果文档和游戏代码,这就

Sprite kit 场景中来自不同层的节点将不会交互

提前道歉,因为这个问题涉及代码分配。 我有一个游戏场景,有多个层包含HUD/分数/等的节点/精灵节点。其中一个层,LayerProjectile,包含一个武器实体 所述实体具有精灵和物理组件。 问题是LayerProjectle中的投射节点不与游戏场景的主层(worldLayer)中的节点交互 所有物理实体都是动态的,游戏场景有其物理世界大门 class GamePlayMode: SGScene, SKPhysicsContactDelegate {... //武器属性(SGEntity是G

Sprite kit 如何在iOS 11中向ARKit SceneKit添加SKVideoNode?

有没有办法将SKVideoNode添加到ARKit场景(Scenekit)?我尝试将SKVideoNode添加为SCNPlane几何体漫反射内容,但不起作用 let videoNode = SKVideoNode(fileNamed: "0.mov") videoNode.size = CGSize(width: 200, height: 100) videoNode.alpha = 0.8 videoNode.play() self.videoNode

Sprite kit 相当于CCD的雪碧套件

我已经断断续续地玩了好几天了,但我还是做不到 有人知道下面的代码在Sprite工具包中的等价物是什么吗 我在我所有的游戏中都会使用这段代码成千上万次……如果它是“不可转换的”,我甚至不打算尝试精灵工具包 CCTexture2D *hintA7Vert = [[CCTexture2D alloc]initWithImage:[UIImage imageNamed:pipeName] resolutionType: kCCResolutionUnknown]; [movablePipeHintVe

Sprite kit 使用SKTextureAtlas,而不只是按名称调用图像

为什么我要做这些选择中的一个而不是另一个。。。我想,除了我必须编写的代码之外,我不明白它们之间的区别 -在Xcode中制作一个名为“herospites.atlas”的纹理图集,其中包含图像“Hero.png”和其他可能的变体 例1: SKSpriteNode* heroSprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Hero"]; //pulls in image from the atlas without having created a

Sprite kit 使用spritekit希望在不进行位置移动的情况下放大png

有没有办法在不移动位置的情况下放大精灵节点 我想设置一个节点的动画,使其“膨胀”到6*6,然后在动画循环中将其恢复到正常大小 我把它硬编码在一个状态块中,在那里我不移动图像,只是简单地改变精灵的大小来模拟爆炸,然后将大小减小到正常值——就像一个生物在挖地时被泵起一样 但我希望有一种方法可以通过使用moveTo和animateWithTextures例程来实现这一点。使用方法scaleTo:duration:ofSKAction 例如: SKAction *big = [SKAction scal

Sprite kit SpritKit粒子设计阿尔法&x27;s速度参数

大家好,我使用的是spritekit的粒子设计器,总体来说非常直观,但在alpha、缩放和旋转部分有一个速度参数。我真的不知道什么时候用它。比如阿尔法。我给它一个起始值,比如说0.8,范围是0.2。这意味着粒子的alpha值将在0.7到0.9之间。但是速度参数在哪里起作用呢 在苹果的网站上。它表示Alpha速度:粒子的Alpha值每秒变化的速率。好的,但在这个速度下,换成什么值?我从来没有给它一个结束的价值。当你知道速度可能是负值时,它会让你更加困惑 有人能解释一下这里发生了什么事吗。我在网上查

Sprite kit SpriteKit中的多物理体

我有一个40x40的矩形节点,我想检测底部何时接触平台 我试过这个 let feet = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSize(width: hero.frame.size.width, height: 1), center: CGPoint(x: 0, y: -(hero.frame.size.height/2 - 0.5))) 然后设置categoryBitMask,collisionBitMask,contactTestBitMask,并将其添加到h

Sprite kit 2D SpriteKit LipSync

有人对如何在SpriteKit中进行2D角色唇形同步有什么想法吗 明确地说,我们希望做一些你在应用商店SpeakAZoo看到的事情。我们将呈现各种口腔位置(音素)。。。在运行时,我们希望能够解码一些音频并同步显示正确的口腔位置。这是100%的“2D”,带有插图字符 寻找一个产品,API或如何最好地进行指导。我们有各种各样的声音,我们的角色可以说 任何人使用任何在iOS/ObjectiveC/中运行良好的产品,在sprite kit中使用都不难,只需按照southpark的制作方式进行操作,为您的

Sprite kit 如何将GameplayKit状态机用于精灵动画?

我有两个动画让我的玩家跑和跳。我可以用GameplayKit的状态机控制这些动画吗?如果是,怎么做?在这个项目中,我将SpriteKit和GameplayKit用于实体组件体系结构和状态机。您需要先设置状态机,然后填充自定义类 self.playerStateMachine = GKStateMachine(states: [ PlayerRunning(player), PlayerJumping(player) ]) 然后,当您需要进入状态时,可以使用: self.play

Sprite kit 精灵套件中的计时器

我没有使用雪碧套件的经验。我想知道Sprite Kit中是否有类似于Cocos2D调度程序的东西?如果没有,那么应该使用什么NSTimer是唯一的选项?我想如果唯一的选择是使用NSTimer,我们需要在应用程序处于后台时手动处理这个案例。谢谢。要实现类似于cocos scheduler的功能,您可以使用SKAction 例如,为了实现这样的目标 [self schedule:@selector(fireMethod:) interval:0.5]; 使用SKAction,您可以编写以下内容 S

Sprite kit 如何使用精灵装备控制塔防中的敌人?

我是IOS开发新手。我想做一个塔防游戏 以下是我遇到的一些问题: 如果我创建了一个在阵列中添加敌人的方法,我如何知道哪个敌人走在前面?我希望我的塔总是击中前面的塔 我想创造一个AOE(效果区域)伤害,如何侦测站在某个区域的所有敌人 也许像问题2一样,我也想要一个环境效应,如何检测哪一个敌人靠近被击中的敌人 所有答案将不胜感激!谢谢 请在浏览了Sprite Kit中的可用功能后提出此问题。请尝试提出更具体的问题,而不是范围非常广泛的多个问题。感谢您的回答,我将在编写代码时提供更多详细信息。

Sprite kit 获取Sprite工具包更新方法断点后的增量时间

我想从场景中驱动一个固定时间步长的物理引擎 -(void)update:(CFTimeInterval)currentTime 方法 这在cocos2d中非常有效,在cocos2d中,更新方法提供了一个增量时间,该增量时间在断点处停止 sprite kit update方法报告一个绝对时间,当调试器停止时,下一个调用将在几秒钟或几分钟后进行。有什么好的解决方法吗?可能有很多方法可以做到这一点。我的首选方法一直是使用帧计数器,每次调用update方法时,该计数器都会更新一次 另一个选项是在调用a

Sprite kit 在使用TextureLases的屏幕保护程序中使用SpriteKit(SWIFT 3)

我用SWIFT 3和SpriteKit制作了一个简单的屏幕保护程序 我可以让场景显示,但当我尝试应用纹理图集并为其设置动画时,我会得到一个带有动画的红色X,而不是实际图像 调试器出现以下错误: 2016-12-15 09:35:29.131724屏幕保护工程[1819:52037]纹理图集 找不到“传单” 我被难住了——难道不能在屏幕保护程序中运行的SpriteKit中使用纹理图集吗 有关该项目的更多详细信息: 使用TexturePacker创建了纹理图集--确认了纹理 atlas在iOS测试

Sprite kit 实体是否应该具有访问组件的属性或方法';什么样的特征?

我正试着用GamePlayKit把我的脑袋绕到游戏实体系统上。 我正在与以下场景作斗争: RenderComponent是一个gk组件,它引用一个SKSpriteNode来显示我的实体 MetaDataComponent是另一个组件,它保存有关实体的各种信息位(就像在我的例子中,它将包含像MapX,MapY,…) 我有一个CharacterEntity,它派生自gktentity 为了初始化实体,我传递了用于精灵的纹理的名称。这允许我创建RenderComponent 要初始化MetaDat

Sprite kit spritekit中不规则形状的物理体

我为我的一个物理机构编写了以下代码: CGFloat offsetX=ship.frame.size.width*ship.anchorPoint.x; CGFloat offsetY=ship.frame.size.height*ship.anchorPoint.y; CGMutablePathRef path2=CGPathCreateMutable(); CGPathMoveToPoint(路径2,空,10-offsetX,1-offsetY); CGPathAddLineToPoint(

Sprite kit 将Mac OS X SpriteKit应用程序编译到Windows或Linux

有没有办法使用SpriteKit框架在Xcode中创建windows或linux应用程序?我知道你可以制作OSX应用程序,但是是否有某种Xcode插件可以将你的OSX SpriteKit游戏编译成windows/linux可执行文件 不,斯普利特咖啡是纯可可的。Cocoa只在苹果所有的平台上运行 考虑一下跨平台游戏开发的unity。我真的很怀疑。它只适用于iOS和Mac OS你可能是对的hamobi,但是有很多android应用程序都是在objective-c上使用Xcode编写的,比如剑和魔法

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